domingo, 19 de enero de 2014

Jorun Regina Saxorum

No ocurrió en medio de un sangriento campo de batalla, ni en un Gran Salon de vigas talladas, sino en un olvidado claro de un bosque britano...

Tras ver que no podían remontar el Tamesis, los PJ llevaron el Lagrimas de Freija a la orilla norte del rió, donde encontraron un pequeño embarcadero abarrotado, lleno de barcos cuyos propietarios habían tenido la misma idea.

Bajo la lluvia y entre la niebla,  embarrancan el barco en la arena de la ribera, en un pueblo situado a unas veinte millas de la ciudad , y esta abarrotado de mercaderes que estaban intentando llevar sus mercancías a la misma y ya no pueden hacerlo por la cuarentena. Mientras deciden que hacer, se agolpan en este lugar. Frente a la única posada del lugar hay una larga cola para conseguir un plato de sopa caliente.

Jorun entra pisando fuerte, a la cabeza de los Matatrolls y los Grajos, se coloca ante el mostrador (cita literal: "¿que cola?") y hace que sirvan a sus hombres. Este proceder no hace sino incrementar el resentimiento hacia los sajones. Y es que al parecer, según averigua Marek, la plaga de Londinium se origino en los insalubres campamentos donde viven los britanos que han huido de las tierras ocupadas por Hengist y sus seguidores.

Tras descansar una horas y hacer unas pocas preguntas, deciden ponerse en marcha a través de una calzada romana camino de Aelia Castra, sobre todo para evitar encontrarse con Hengist y su séquito.  Es un viaje largo y duro por caminos embarrados y aldeas olvidadas entre bosques que despiertan a la vida tras el largo sueño invernal, cubiertos por la bruma noche y día. Es como si lentamente fueran abandonando el mundo de la vigilia, y se fueran sumergiendo en un sueño de tiempos olvidados.

En este entorno, es casi normal lo que ocurre una noche, cuando la fatigada compañía, tras dar vueltas durante medio día por los bosques, acaba en una villa romana en ruinas. La investigación de Wulfrig y Thorlot revela que el lugar fue atacado e incendiado por un grupo de sajones en algún momento hace mas de diez años y menos de veinte. Con esta información, Kjallak abre sus ojos al mundo espiritual y ve que la historia aún no ha terminado. En las ruinas de la villa, los espíritus de los muertos aun permanecen. Los espíritus del amo de la villa, su familia y sus sirvientes, se levantan de sus tumbas cada noche, y tratan de revivir sus vidas. Siembran,recogen, incluso limpian y mantienen la vía romana que lleva a la villa. Cuando faltan unas horas para el amanecer, los espíritus sajones que cayeron luchando en este lugar, también abandonan la fosa común en la que fueron enterrados y atacan la villa como hicieron en vida.

Tras barajar el abandonar el lugar, Kjallak y Thorlot convencen a Jorun de que debe ayudar a los sajones caídos a alcanzar el Walhalla. Para ello deben ayudarles a ganar la batalla y derrotar a los espectros de los britanos, de este modo podrán acabar la tarea que no pudieron completar en vida y
ganarse la entrada a los Salones Dorados.

Pero luchar contra espectros y fantasmas no es tarea fácil, Thorlot recoge muerdago de los arboles y derrama bendiciones sobre el, para que los guerreros aten las ramas a sus armas, y así dañar lo que no puede ser dañado, tal y como el dios ciego Hodr daño al hermoso Balder.

Kjallak utiliza sus poderes para invocar ayuda sobrenatural, y consigue que el mismísimo Seaxnet, el ancestro de los sajones e hijo de Woden, baje desde Asgard para ponerse al frente de sus hijos pródigos y guiarles en la batalla. El hijo de Woden tiene la talla de dos hombres, esgrime un hacha acorde a su tamaño y viste esplendidos cota de mallas y escudo , decorados con oro y joyas, forjados por el mismísimo Weyland.

El semidiós se pone al frente de los espíritus de los caídos y dirige la batalla, mientras los matatrolls y los grajos se ocupan de mantener el flanco. Ante tan poderoso ataque, los muertos britanos huyen casi de inmediato, decidiéndose por fin la contienda que tiene atrapados en Midgard a los jinetes. Por fin  las puertas doradas del Walhalla se  les abren de par en par, las valquirias llegan para llevar a los muertos a los salones donde podrán brindar con el Tuerto y los héroes de antaño.
Antes de volver al Reino Dorado, el brillante Seaxneat se detiene un momento frente a Jorun, le pellizca las mejillas con geste de abuelo orgulloso y pronuncia algunas enigmáticas palabras, sobre una apuesta que quizá cambie.

Los grajos claman victoria, encienden hogueras y , tomando a Jorun por sorpresa la levantan sobre sus escudos y la proclaman reina allí mismo, tejiendo una corona con el muérdago usado en la batalla.

Sin embargo, alguien permanece ajeno y apartado a todo esto. Marek, el seguidor del nazareno, no ve nada de todo esto. Ni al brillante Seaxneat, ni los espíritus de los muertos. Se queda rezando apartado mientras estos acontecimientos ocurren. Aislado. Dado de lado.

Al día siguiente, mientras la partida prosigue su viaje hacia al norte por otra antigua vía romana, entre la niebla y la lluvia, una manada de caballos blancos se precipita sobre ellos, surgiendo de entra la bruma como en el relato de un escaldo. Frente a este hecho insólito, los matatrolls reaccionan lo mejor que pueden. Jorun ordena a los grajos formar un muro de escudos,  Kjallak se transforma en lobo para tratar de espantarlos con su aullido, y Wulfrig de Frisa usa el poder de su voz para causar pavor a las bestias y ponerlas en fuga. Pero los matatrolls están hartos de caminar, y no piensan dejar pasar esta oportunidad de hacerse con una montura. El valiente Oswulf, berserk de osuna fuerza, da un poderoso salto, agarra al líder de la manada del cuello y lo derriba, precipitando también la caída de otros dos animales. A la voz de Thorlot las plantas crecen y estorban el avance de los animales, de entre las losas de la calzada surgen ortigas y zarzas, y las ramas de los arboles crecen y azotan a los animales en la cara.
De esta forma, gracias a la magia y su valor, los matatrolls y los grajos consiguen capturar al semental y doce yeguas de la manada. ¿Pero de donde han salido estos animales?, ¿a quien pertenecen?. Los animales no están herrados, ni tienen marca alguna. Las leyendas britanas hablan de sucesos similares, de vacas y caballos llegados del Otro Mundo, alguno de los otros Nueve Reinos del Irminsul.

Parte del misterio se resuelve a una milla de distancia. Junto a la calzada encuentran un antiguo altar de Epona, la diosa britana de los caballos. El altar ha sido profanado con cruces y lemas cristianos, y la estatua de la diosa derribada. Piadosamente limpian el altar, levanta la estatua y purifican el santuario. Entonces, Kjallak, con sus ojos del otro mundo ve como aparece una comitiva de doncellas, unas ataviadas a la manera britana, otras a la romana, con arreos de oro y sillas de plata que colocan sobre las monturas. Estos objetos pertenecen al mundo espiritual, y no pueden verse a simple vista, pero cumplen su cometido, los animales se vuelven mansos y permiten que se los monte.

Y  así unos días despues, Jorun, hija de Hlothere hizo su entrada en Aelia Castra, montada en un gran corcel blanco, el símbolo mas sagrado del pueblo sajón, y tocada con una corona de muérdago, para participar en el consejo de los reyes de Britania.

Continuara....

miércoles, 15 de enero de 2014

Abril es el mes mas cruel.

Al llegar de la cacería ,o combate según el gusto de cada cual, con los cadáveres de los espeluznantes jabalíes rojizos colgando, los matatrolls son abordados por Kjallak, que examina detenidamente a las criaturas y pide a Jorun que le deje uno de los cuerpos para examinarlo detenidamente.

Kjallak y Thorlot se retiran a uno de los cobertizos donde se sacrifica y se despedaza a los animales. Cuelgan al jabali boca abaja, atando las patas al techo y colocan un fuego largo bajo el cuerpo. Cuando esta bastante caliente, empiezan a desangrarlo, y luego lo abre en canal, extrayendo las visceras una a una. Al llegar al corazón y el hígado los dejan a un lado, al ver que es donde se concentra la fuerza mistica de la criatura.

En un brasero, arrojan ambas vísceras y empiezan a invocar al Padre de Todos, Woden. Para su sorpresa, responde y aparece en un rincon, envuelto en una capa gris, con un sombrero de ala larga, y Huginn y Munnin sobre sus hombros.

Paralizados los hechiceros apenas se atreven a hablar, pero la curiosidad acaba venciendo a la prudencia. Tras comprometerse a cumplir lo que pide Ygg, Kjallak y Thorlot pueden interpelar al mas Sabio de Todos.

La reina Mab esta en guerra con los sajones, no cederá, ni pactara, porque los quiere fuera de su tierra. No hay compromiso ni tregua posible con ella, solo guerra.

Woden esta harto del comportamiento veleidoso de Jorun y su falta de respeto por las costumbres ancestrales, si los beorlingas no quieren incurrir en su desaprobación, y que todas sus bendiciones recaigan sobre Hengest , biznieto del Tuerto, quizás deban buscarse otro heredero de Hlothere.

El anciano abandona la estancia tan discretamente como llego, dejando, como es su costumbre, más preguntas que respuestas, más dudas que certezas.

El inverno llega a su fin. Un inverno duro, en el que el clan sufre constantes ataques de los Torc Fuilteach, o los Cerdos Furiosos, como empiezan a ser llamados. Las cosas están revueltas,  los recursos del clan al limite. La gente protesta y pide al earl que castigue a los britanos que aun viven en el territorio del clan, culpándonos de haber invocado a los Cerdos.

Hay otros cambios. Wulfric asume su paternidad y no utiliza su derecho de abandonar al recién nacido. Cree que el niño necesita una madre y empieza a buscarse una esposa. Kjallak el thulr, también parece haber dado un giro a su vida, empieza a versele sin mascara. Quizas tenga que ver en todo esto su intención de crear una organización que agrupe a todos los wicca y godar de los sajones en Bretaña, para poder medirse con esa Hermandad Druidica britana de la que tanto se habla.

Con Marzo y el deshielo llegan noticias de la corte del Alto Rey. Vortigern convoca un colegia para principios de Abril, en Londinium. Tras ponderar si ir o no ir, Jorun decide ir. Lo harán por vía marítima y remontando el Tamesis, y junto a la heredera de Hlothere van los matatrolls y 40 grajos.

El viaje transcurre sin incidentes, hasta que amarran en la isla de Thanet, la misma tierra que dejaron hace año y medio. La recepción no es amistosa, un tal Ine, en nombre de su señor Siward les impide salir de la playa y les ordena que deben marcha al alba. Sin embargo durante la noche, Ine se acerca al campamento en secreto y se entrevista con Jorun entre las dunas. Siward es secretamente partidario de Horsa y esta preparando su vuelta para recuperar su corona, pero debe mantener las apariencias. Ine y Jorun comparten información y pactan claves para futuros contactos.

Por si esto no fuera suficiente para hacer la noche memorable, de las oscuras aguas del Mar del Norte, surge una hueste de criaturas verdosas y escamosas, con horribles ojos de pez y dientes afilados. En sus rasposas gargantas claman venganza por pasadas ofensas. Los Hijos de Ran han venido a vengar a su hermano, cuyo cráneo luce en el mascaron de proa del viajero marino que ha traído a los beorlingas a las playas de Thanet.

Pero son seres débiles y desorganizados. Los matatrolls y los grajos forman escudo contra escudo y los ponen en fuga. En la arena quedan tres grajos y una docena de trolls marinos, y los Eotenbanum claman victoria rompiendo el silencio de la noche.

Al día siguiente, tras intercambiar insultos, amenazas y bravatas con Ine y sus guerreros, el caminante marino toma la senda plateada del Tamesis, remontandola hacia la antigua capital provincial. Pero cuando solo se encuentran a unas veinte millas de esta, descubren una hilera de naves que bloquea el paso. En ellas hay colgadas banderolas amarillas con motas rojas, el simbolo de la plaga.

martes, 14 de enero de 2014

Un Cuento de Yule

La noche de Yule, Kjallak , thuler de los beorlingas, había cenado solo en su cabaña. Mientras el clan al completo celebraba bebiendo, comiendo, cantando y retozando el renacer de Sunna, la diosa del sol, en el Gran Salón o en sus propios hogares.

"Que les zurzan, no pienso pasarme por allí." "Un montón de gente, ruido sin parar, seguro que hasta hay britanos". Así pensaba mientras se desvestía y se metía en la cama. Rápidamente empezó a amodorrarse, cuando empezó a oír algo. Era un ruido repetitivo e irritante, pero a la vez extrañamente familiar, ¿donde lo había oído antes?, ¿a que le recordaba?, era como trozos de hueso golpeando unos contra otros, como en el sonajero de un bebe o como los huesos con runas que llevaba Offa en su bolsa...

Offa, hacia años que no pensaba en su viejo maestro. De repente, recordó que en Yule las fronteras entre el mundo de los vivos y el de los muertos se difuminaban hasta casi borrarse. Presa de una gran inquietud, levanto la cabeza y miro hacia la puerta de su alcoba. 

Y allí estaba. Su manto pardo hecho jirones, todo su figura bañada por una luz verdosa y repugnante, el viejo Offa."Kjallak", dijo con una voz rasposa que venia del mismísimo Niffelheim. "Discípulo, he venido a ti, en esta noche de Yule, para avisarte de que tres seres del otro mundo vendrán a verte, cada uno de ellos te mostrara una visión, estas visiones son un regalo y una advertencia, para que cambies tu forma de vida y no acabes como yo, viejo, solo y amargado. Deja de esconderte detrás de una mascara"

"¡¡Mis mascaras son sagrados símbolos de poder, no son ningún escondite, viejo fracasado!!", grito un furibundo Kjallak a la nada. Su antiguo maestro se había desvanecido.

"Feliz Yule", dijo una vocecilla infantil desde un rincón. De un salto, un  pequeño elfo o alfar, se planto entre las piernas del mago y empezó a abofetearle la cara con sus manitas en las mejillas: "Venga, venga, perezoso grandullón, que no tenemos toda la noche, levántate y sígueme".

Mas sorprendido que enfadado, Kjallak siguió al duendecillo hacia afuera y se encontró un paisaje que no esperaba volver a ver en su vida.

Era el viejo asentamiento, en el que había vivido de niño en el continente. El viejo Gran Salón construido por el abuelo de Jorun, los bosques de un verde oscuro intenso. Todo estaba cubierto de nieve, y los niños se arrojaban bolas  los unos a los otros y jugaban a ser mayores. Un niño había aprovechado que una niña estaba bajo una corona de muérdago para darle su primer beso. Un momento: ¡¡El era el niño!!.

La escena cambio, una enorme mano enguantada le cogía por el cuello del abrigo y empezó a arrastrarle al bosque, oscuro y profundo. Era Offa, el día que comenzó su aprendizaje y se lo llevo de la aldea.
Quiso pedir cuentas al alfar, pero este había marchado, de hecho estaba contemplando su propio cuerpo tendido sobre la cama. Junto a el había un hombre de mediana edad, serio y digno, de larga barba gris y con una vara llena de runas en la mano derecha. 

"Acompáñame", interpelo secamente a Kjallak. Kjallak intento resistirse, pero no pudo, y atravesó la pared de la cabaña junto al ser. Sobrevolaron todo el poblado, iluminado por antorchas. La gente iba de una casa a otro, compartiendo el brindis de yule, riendo y cantado, y donde mas gente había y mas se divertía era en el Gran Salón, lleno a reventar. Un guerrero preguntaba a otro por el thuler, Kjallak,  el interpelado, que debía tener algo de escaldo, le decía que ese amargado estaría seguramente en su propio agujero revolcándose en su propia suficiencia, como un dragón sobre su oro.

Kjallak se volvió al espíritu para ordenarle que le sacara de allí, pero ya no estaba, volvió a girarse, y era el Salón el que no estaba. De nuevo estaba en el exterior, sobre la nieve. Las estrellas resplandecían frías y distantes en un claro cielo invernal. Todo el poblado estaba en oscuras excepto un gran edifico en lo alto de la colina, el único iluminado. Del cielo descendió una figura alada, una mujer de formas divinas, pero fría y distante como el hielo; una de las valquirias, una de las mensajeras de la muerte.

Apunto con su espada al edificio iluminado, y cuando Kjallak empezó a ascender le siguió unos pasos detrás. Kjallak se hacia el remolón y subía poco a poco pero cada vez que se volvía, se encontraba con la implacable mirada de la hija de Woden, conminándole a seguir. Finalmente llegaron a la cima de la colina, pero Kjallak no quiso traspasar el umbral del edificio. Había algo en el que lo repelía profundamente. Finalmente la valquiria le empujo y paso al otro lado, atravesando la gruesa puerta de roble del edificio como si no estuviera allí. 

El interior estaba profusamente iluminada con la luz de innumerables velas la enorme sala que llenaba el interior de aquel lugar. Estaba llena de bancos en hileras una tras otra, hasta el otro extremo. Y los bancos estaban llenos de personas, de toda edad y condición. Había entre ellos muchos rostros conocidos, pero a la vez cambiadas por el paso de los años: Jorun, Marek, Wulfric, .....  Y todos los rostros miraban hacia adelante, hacia el altar, el altar bajo una enorme cruz de madera...

Kjallak despertó gritando y salio corriendo de su casa, sin notar el frió al pisar con sus pies desnudos al pisar la nieve. Al poco el frió le hizo volver en si, y oyó a lo lejos los gritos de sus vecinos brindando, cantando y riendo. 

Entonces, aún era Yule, aún podía cambiar.

domingo, 5 de enero de 2014

La Ira de la Tierra II - Making Of

Despliegue original y "oculto" de los Torc
Para esta sesión utilice material de diversas fuentes. En primer lugar saque de su retiro a un viejo los Vikingos de Runequest, publicado por Joc Internacional. En la parte de atrás  del mapa aparece un plano de un típico asentamiento germánico y lo utilice para representar la granja atacada por los Torc Fuilteach (los Torc a partir de ahora, para abreviar) amigo, el mapa del suplemento.

Pero la mayor parte del material de la partida lo saque del material para Savage Worlds de +Fran Vidal , que podéis encontrar aquí.  De la versión en PDF de los Torc descargue, imprimí y recorte los contadores de los Torc. Aunque yo no tengo tanto arte como Fran y mis jugadores tuvieron que conformarse con impresiones en blanco y negro de las criaturas.

Los Torc se preparan para cargar, haciendo la formación del Puerco
Como los roleros vivimos en un mundo endogamico y en proceso de extinción y somos cuatro gatos (¡¡SARCASMO!!), resulta que ya tenia al autor en mis círculos del google+, así que pude hablar con el autor antes de usar el modulo y preguntarle algunas dudas como que el nombre de estas criaturas tenían resonancias célticas, y me lo confirmo, ademas de otras cosas que me guardo para no hacer spoilers.

Naturalmente las estadísticas del modulo estaban creadas para Savage Worlds, no para FATE, así que tuve que adaptar las estadísticas.

   Una de las cosas que me encantan de los sistemas FATE es lo fácil que puede hacerse esta conversión sobre todo en un sistema como Savage, que en este aspecto, se parece bastante. Lo primero, y lo mas importante son las habilidades. Hice una conversión bastante sencillita:

Los PJ empiezan a explorar la granja
Habilidad en Savage           Habilidad en FATE

1d4                                           +1
1d6                                           +2
1d8                                           +3
1d10                                         +4
1d12                                         +5

Con esto estaba hecho la mayor parte del trabajo. Las Ventajas de Savage se pueden convertir fácilmente en Proezas de FATE. sobre todo si uno tiene un buen listado como en  Legends of Anglerre. Así, por ejemplo el Pelaje Grueso se puede convertir en una Armadura Natural que absorba un punto de estrés físico, la Cornada en Arma Natural.

Los aspectos se pueden sacar fácilmente de la misma descripción de las criaturas. Algunas posibilidades:

  • Seres del Otro Mundo
  • Devoradores de Carne
  • Grueso Pelaje Carmesí
  • La Carne nos da Fuerza.
Puntos FATE no les puse, utilice los del pool del máster (yo cojo uno por PJ presente). Puntos de estres físico les puse seis a los jóvenes y siete al maduro. Y no doy mas detalles que no voy a dar muchas mas pistas a los jugadores, que luego se sabe todo. El grupo de Torc estaba compuesto por cuatro jóvenes y uno maduro.

La carga de los Torc.
Finalmente a los Torc no les fue muy bien en el combate, Los PJ se movieron con bastante cautela y no les dieron una posibilidad clara de atacarles uno a uno. Por otra parte los Torc jóvenes no eran rivales para los PJ y ademas las tiradas no acompañaron. Sin embargo esto era una toma de contacto, una presentación de unos enemigos que seguirán dando guerra, así que la próxima vez no sera tan fácil.

Esto es todo. Muchas gracias a Fran por crear a los Torc y compartirlos publicamente, a los autores cuyos blogs he vinculado a lo largo del texto para describir algunos  de los juegos y suplementos mencionados : +Carlos de la Cruz Morales  de La Frikoteca,  +Fran Vidal , +Dani Lorente , Nirkhuz y Funy Skywalker de Mundos salvajes, y al autor de Roles son Amores, al que aun no tengo identificado. Y por supuesto a mis jugadores del Club Zona Oscura, sin los que nada de esto seria posible.


La Ira de la Tierra I - Cronica

Llega el invierno, marcada por la gran festividad de Yule. En el gran salón de los beornlingas se apilan bandejas llenas hasta rebosar de carne asada de cerdo y de buey. Se brinda con sidra, hidromiel, e incluso algo de vino traido de la Galia.

El earl Hlothere y su heredera Jorun brindan por la salud del clan, y el verraco de Freyr circula por toda la mesa para que todos realicen en voz alta sus propósitos para el nuevo año, ya que los juramentos hechos en esta fecha son los mas solemnes de todos. Después el earl y su comitiva dejan el gran salón y van de cada en casa compartiendo libaciones rituales, y por ultimo todo el pueblo marcha hacia el Irminsul, el pilar sagrado para bendecirlo bañándolo con vino galo y colocando pasteles en sus ramas, para conseguir abundancia en el nuevo año.

Oswulf el Bersek vuelve tras
una larga ausencia
Mientras tiene lugar esta ultima ceremonia, de repente se oye un grito, y en el circulo alrededor del pilar se abre un sendero por el que llega tambaleándose un pequeño de ocho años cubierto de sangre de pies a cabeza.

El niño procede de una granja ubicada a cinco millas del asentamiento principal. El propietario y su
esposa dejaron allí a sus hijos y a cuatro esclavos mientras acudían a la fiesta de Yule. Jorun reúne a los matatrolls y a la luz de las antorchas se dirigen hacia a ese lugar, donde les espera el horror.

En una noche fría y nublada, sin luna, los PJ deben actuar con suma cautela. En la oscuridad, Wulfrig y Rowenn, que se han adelantado para explorar, ver a algún animal alimentándose de un cadáver. El animal los percibe y trata de atacarlos, de cerca parece un jabalí, al que consigue matar, luego pueden examinar lo que estaba comiendo y Rowenn vomita al ver que se trata de uno de los esclavos de la granja, con un enorme agujero en el vientre, de donde el animal ha sacado vísceras y carne.

Tras este espeluznante hallazgo los matatrolls proceden con suma cautela, bailando un baile siniestro en la oscuridad con los jabalíes que han atacado la granja, entre las tapias y edificios de la granja, burlando por poco a la muerte mas de una vez. Esta claro que no son bestias normales, devoran carne de hombres y animales. Los PJ no se atreven a encender luz alguna y andan a tientas a la oscuridad.

  Finalmente, los jabalíes, guiados por un macho enorme del tamaño de un pony, cargan contra Oswulf y el Berserk y Marek el Cristiano pero resultan no ser enemigos a la altura y consiguen vencerlos, salvo el líder, que huye al bosque, desapareciendo entre los arboles. Cuando registran la granja descubren que los jabalíes han montando a las cerdas y deciden matarlas y quemarlas por si acosa.  Todos los demás seres vivos de la granja, humanos o animales, han muerto y han sido devorados total o parcialmente.

¿Que son estas bestias antinaturales?. Tras ver que su pelaje es de color rojo, los PJ recuerdan una antigua leyenda britana sobre unas bestias terribles, procedentes del Otro Mundo, que la tierra iracunda enviaba contra los humanos: Los Torc Fuilteach, los Puercos Ensangrentados, unos cerdos sanguinarios que solo comen carne, preferiblemente humana.

Enhorabuena Wulfric
El resto del invierno, estas criaturas atacan a todos los sajones, jutos y frisios de Kent, ya en las tierras de los beorlingas y los finnesdreng, ya en las de los seguidores de Hengist.

Solo otra cosa digna de mención ocurre durante este invierno de sangre. Una fria mañana de febrero, un amodorrado Wulfric el explorador (ya no le llaman el lacustre), es despertado por su madre, que le pregunta, sin ni siquiera haberle dado los buenos días, si no tiene nada que contarle. Un estupefacto Wulfric le dice que no. Entonces su madre le diga que le siga hasta el hogar, y alli le enseña a un hermoso bebe de rizos rubios con orejas terminadas en punta...