martes, 24 de diciembre de 2013

¡¡Feliz Yule!!


Feliz solsticio de invierno a todas y todos los matatrolls. Es hora de beber cerveza e hidromiel toda la noche para completar la vigilia en honor del triunfo de Sunna (la diosa del sol) y de ir de casa en casa brindando con el wassail antes de ir todos juntos al árbol sagrado, regarlo con sidra y adornarlo con pastelillos.

martes, 17 de diciembre de 2013

En busca de Eomer.

En la ultima partida volvimos unos meses atras, al momento de la desaparición de Eomer, el primo de Jorun.

Eomer, cristiano reciente, desapareció durante la Misa de Resurrección del año 452. En medio del servicio, en el momento de la consagración, un gran fulgor proveniente del altar sumió en la inconsciencia a todos los asistentes. Al día siguiente, Eomer había desaparecido. 

De inmediato, Wulfrig el rastreador, Marek el fyrdman y Rowenn y la guerrera, se pusieron manos a la obra para averiguar lo sucedido. Al examinar la capilla descubrieron que aquel monton de piedras negras era mucho mas antiguo de lo que hacia suponer su endeble estructura. Una inscripcion en la piedra ingular mencionaba el año 127 A.D como fecha de su construcción. Luego encontraron un rastro claro de una persona coja, lo cual indicaba claramente a Eomer y que se dirigen hacia el centro del bosque.

Un bosque al que romanos y britanos llaman el Bosque Perdido, y dicen que están llenos de duendes maléficos y bestias terribles. Pero los eothenbanum no se arredran y deciden adentrarse en la espesura, acompañados de seis seguidores dubitativos.

Los primeros días no ven nada extraño, aunque hace mas frió del esperado en este época del año y va aumentando según se internan en el bosque.  Pero la tercera noche ocurren varias sucesos extraños. El primero es que empieza a nevar, y que hace tanto frió, que esta empieza cuajar. Marek, temiendo perder el rastro de Eomer, levanta a sus compañeros y todos empiezan a seguir el rastro a la luz de las antorchas. Cuando llevan una hora haciendo esto, escuchan el soplar de un cuerno de caza en la lejanía, se detienen y aguardan atentos.
De repente, de entre la maleza surge media tonelada de fuerza blanca e indómita, se trata de un uro de piel blanca, una aparición ante la que los PJ se apartan. Tras su paso, se empieza a oir el ladrido de una jauría. Los acompañantes de los PJ, ya atemorizadas, empiezan a hablar de Woden y la Cacería Salvaje, y huyen atemorizados ante la impotencia de los aventureros, poco adiestrados en mandar hombres.

Por otra parte no disponen de mucho tiempo, ya que casi de inmediato la jauría surge de entre los mismos matorrales que el uro blanco. Son sabuesos enormes de piel negra y ojos rojos sin pupila que arden como el fuego de los condenados, mas Rowen no  se arredra y con su enorme espada de doble puño, cae sobre ellos sin piedad, matando a cinco de ellos en un abrir y cerrar de ojos, al cogerlos totalmente desprevenidos. Wulfrig, captura al ultimo de los sabuesos y trata de utilizar sus conocimientos de las bestias y los pájaros para controlarle, con cierto éxito. Pero ya se escucha el galope de un caballo. ¿Cabalgara el Padre de Todos en pos de los sabuesos, como temían algunos?.

Cuando el jinete parece estar a punto de aparecer, una oleada de llamas surge de entre los arbustos. Los PJ se echan al suelo para evitarla, quedando a merced de la oscura figura que surge de entre las sombras. Sobre un caballo negro de ojos rojos, un enorme guerrero vestido de cuero negro, con una capa de pieles y un yelmo con cuernos de ciervo, una pesadilla surgida de las leyendas sobre la Cacería Salvaje.

Pese a las heridas sufridas en el combate los PJ deciden enfrentarse con este ser terrible. Pese a estar mejor armado y a caballo, el jinete oscuro acaba huyendo, al verse superado en numero y que sus enemigos no se arredran. Marek grita frustrado al enemigo en fuga.

Al día siguiente mientras buscan el rastro, los aventureros ven en la lejanía una columna de vapor. Al acercarse a la misma divisan a una hermosa joven desnuda en el centro de un estanque de agua en ebullición, su esbelta figura medio oculta por las columnas ce vapor que levanta la nieve al caer sobre el agua hirviendo.

La joven les pide ayuda, ha sido aprisionada en este lugar por la terrible Mab, la reina del Invierno. Ni ella ni los suyos pueden liberarla. Tras explorar varias posibilidades, los pj deciden invocar la ayuda de Gwawl, hijo de Bran, el gigante al que liberaron de su prisión junto al Rin. Tras ser convocado susurrando su nombre junto al estanque, aparece unas horas después. Los meses transcurridos desde su liberación le han sentado bien. El pelo le ha crecido en su cráneo y lleva un flamante mostacho,  su cuerpo ya no es frágil y consumido, sino que esta lleno de músculos y decorados con tatuajes de espirales y serpientes. Saluda a los héroes y se muestra dispuesto a hacer lo que le han pedido, pero les advierte del peligro de enfrentarse a la Reina Mab. Al confirmar los PJ su petición, se introduce en las aguas y libera a la joven. Inmediatamente Marek le cede la capa para que ésta pueda cubrir su desnudez. Al mismo tiempo de entre los arboles y arbustos que rodean la poza surgen un montón de elfos, del tamaño de niños, que festejan la liberación de su señora.

Los elfos ofrecen a los matatrolls que los acompañen a su hogar para celebrar la liberación de su señora con un banquete. Pero al recordar los relatos y leyendas que hablan de los peligros que puede representar un banquete se las hadas, deciden rehusar, y preguntan a los elfos si han visto a un hombre cojo y que camino tomaba. En efecto, lo han visto, responden, dirigiéndose hacia un lugar peligroso y terrible: El Bosque de las Espinas.

Al tomar el sendero indicado por los elfos, se van encontrando cada vez más plantas espinosas: zarzas, espinos, tojos, y acebos. Las espinas son cada vez mas largas y duras, y hieren con mayor profundidad, especialmente a Wulfrig, al que una espina tan larga y dura como una daga causa una herida en la brazo que sangra profusamente y le impide continuar.

Hay sin embargo una excepción: Marek. Las espinas que se mantienen duras y aguzadas para herir a sus compañeros, se doblan como hierba verde ante él. Tras unas horas de este camino de sufrimiento, los PJ deciden que su condición de cristiano es la que le protege. Dejan que continué viaje el solo, mientras la aguardan en el camino.

Marek recorre el camino entre zarzas y espinas un par de horas en solitario, hasta divisar una colina. En la cima de esta se esta construyendo una fortaleza, los que lo hacen son hombres con aspecto de guerreros bregados, con atavíos britanos y romanos. Una figura, subida en lo alto de una viga de madera clavando clavos, deja su martillo, y baja hacia Marek , saludando con la mano en alto.

Se trata de Eomer, ya no cojea, sino que corre y salta, ligero como una pluma. Abraza a Marek y le explica que el y sus "hermanos" están construyendo la fortaleza para que en el futuro aloje una reliquia de gran poder y santidad.  Todos ellos han sido traídos aquí por la Providencia Divina, y se entregan con gozo a la construcción de la fortaleza a la que llaman Castra Vettera, el Castillo de los Veteranos, ya que todos ellos son guerreros con muchos combates y muertes a sus espaldas y que agradecen esta oportunidad de redimirse y alcanzar el solaz del espíritu.

Eomer entrega una carta a Marek para su esposa Thyra y le indica que ella es la heredera de todos su bienes terrenales, pues el ya no ha de volver al mundo de los hombres. Le pide que diga que le encontró entregado a la plegaria y a la oración, retirado para siempre del mundo, y que no de mas detalles.

Marek vuelve con estas noticias junto a sus compañeros y después desandan el camino andado hasta la Poza del Agua  Bullente, donde buscan durante un par de horas a los elfos para que ayuden al maltrecho Wulfrig. Los elfos aparecen y guían a los PJ hasta un claro que rebosa primavera, con arboles verdes, margaritas y amapolas. Extienden una sabana de lino y colocan sobre el al maltrecho Wulfrig. Entonces la Joven de la Poza, ahora vestida con ropas de seda y coronada con una diadema de flores, empieza a extraerle con sumo cuidado de las espinas, y luego deposita un beso sobre cada herida, que se cierra al momento.

Luego, como desea estar un lado a solas con Wulfrig, un dulce sopor cae sobre los demás aventureros, que despiertan muchas horas después, completamente restablecidos, tras despedirse de la Joven emprenden el camino de vuelta al mundo de los hombres.

Afortunadamente cuando vuelven a Lymme y hablan con Jorum, ha pasado el mismo numero de dias que en el bosque. Informan a su señora de todo lo acontecido, y esta queda pensativa ante la posibilidad de haberse granjeado un nuevo enemigo, nada menos que la Reina del Invierno.

martes, 3 de diciembre de 2013

Your Britania May Vary

Esta entrada va a ser especial por varios motivos. El primero que vamos a romper "la cuarta pared" y hablar tanto de la historia como de la partida, cambiando la tónica seguida hasta ahora. El segundo es que en estas dos sesiones (viernes y sábado) tuvieron como protagonista al Clan beornlinga mas que a los personajes individuales.

Así que ,utilizando el juego Heroes, de +José Manuel Palacios , le dimos caña a las reglas para organizaciones. Pero antes, quise crear algunos conflictos imprevisibles, que fueran elección suya y al mismo tiempo escaparan a su control.

¿Como lo hice?. Los que nos movemos en círculos gloranthanos sabemos que años ha, el gran Gregg Stafford creo un cuestionario para la creación de clanes bárbaros en el reino de Sartar. Este cuestionario recrea la evolución de un clan a lo largo del tiempo, desde la Creación misma, a acontecimientos ocurridos el año anterior a la fecha actual de la campaña a traves de 31 preguntas tipo test. Eso si, no se trata de respuestas correctas e incorrectas, sino de definir la personalidad, ritos, usos y costumbres del clan a partir de estas elecciones.

En nuestro caso no hicimos 31, sino tan solo cuatro: 1) Que hacían con los britanos que seguían viviendo sus tierras: decidieron dejarlos quedarse y conservar sus costumbres (Alianza de Civilizaciones Strikes Back), 2) A que alianza querían dar mas importancia (para enfado de +Alfredo Prieto Jimenez , jugador de Jorun salio que había que buscar alianzas nuevas), que hacían con los misioneros cristianos cuando aparecieran por allí (decidieron acogerles y escucharles) y por ultimo como que hacían con los antiguos santuarios a dioses y poderes que había ya en aquellas tierras (optaron por dejarlos estar y construir otros nuevos). 

Un nuevo futuro
Dejamos en el ultimo episodio a los beornlingas recién asentados en Kent. El clan ha crecido en tamaño y tierras. Se han unido a sus filas gran cantidad de frisones, y deciden que va a ser mejor que estos formen su propio clan. Eso si, vasallo de los beornlingas. Algunos de los emigrantes frisios, conociendo la estirpe de Wulfric el escaldo, hijo del rey Finn, le proponen como earl. En el thing donde todos los hombres libres del clan recién fundado deben elegir a su nuevo gobernante, hay finalmente dos candidatos, Eagil, un guerrero que se ha distinguido en la batalla pero que arrastra una mala reputación como maltratador de mujeres desde sus tiempos en Frisia, y Wulfric. Jorun hablan en favor de Wulfric, y un encapuchado que se ha mantenido hasta ese momento a la escucha, da un paso adelante para hacerlo por Eagil. Se trata de Wulfhere, el gerofa de Hengist. Jorun se muestra más convincente y los frisios aclaman a Wulfric Finnson como su nuevo príncipe. Su primera decisión es un acto de desafió abierto a Hengist, al nombrar al nuevo clan Finnesdreng, que puede traducirse como los jóvenes guerreros de Finn.

El cristianismo empieza a hacer sus primeras conversiones entre los beornlingas. Aparte de Marek, que es bautizado ese invierno en agua helada, también Eomer y algunos otros son convertidos. Algo prepara este nuevo dios, ya que en la misa de Pascua, Eomer se desvanece en medio de un fulgor de cegador blancura.

A lo largo de este año también, Jorun, que recibe cada día mas presión para que contraiga nupcias lo antes posible recibe señales diversas que la conminan a esperar todavía, uno de ellos de boca de la reina de Siluria.

A partir de este punto ya empezamos a jugar con la ficha del clan utilizando las reglas de organizaciones, mas o menos retocadas. Como el periodo a cubrir era relativamente largo (unos dos años) decidimos aumentar la duración estándar de un turno de una semana a un mes.

Este primer año es duro y clave para el clan, es el momento de asentarse, de integrar a los nuevos miembros en el clan, de delimitar las tierras, y enfrentarse a los imprevistos que van surgiendo.

El primero de estos ocurre cuando, alentados por la política tolerante de Jorun y su padre Hlothere, muchos de los britanos que huyeron durante la invasión de otoño, vuelven con la primavera cual golondrinas. Sin embargo sus tierras y casas han sido repartidas entre los sajones, que por supuesto no están dispuestos a devolverlas. Finalmente Jorun expulsa a todos estos desharrapados de vuelta a los territorios britanos, para evitar in extremis una rebelión britana.

No menos problemática es la llegada de emigrantes sajones desde el continente. Al no haber expulsado o esclavizado a los britanos, los beornlingas no disponen de tierras para estos recién llegados. Tras discutir el problema se decide que lo mejor es atacar las tierras de la frontera donde un remanente de los cantacii sigue resistiendo en algunas fortalezas. Estos territorios forman parte de las tierras que Vortigern concedió a Hengist y Horsa pero aún no han sido conquistadas. Sabiendo que Hengist no permitirá apropiarse de ellas a los beornlingas, buscan la alianza de su gemelo, Horsa, ansioso por restaurar su reputación y que responde presto. Así empieza un duro conflicto que se alarga durante casi todo el verano. En el momento en que la ultima fortaleza cantacci acaba de sucumbir sucede un hecho que precipita acontecimientos que se venían temiendo desde hace tiempo.

Hengist, en el ultimo momento, ha puesto en marcha a su ejercito y empieza a apropiarse de las tierras ya conquistadas. Su hermano gemelo, acompañado por sus mas fieles incluyendo a Marek, marcha a su campamento para tratar de alcanzar un entendimiento. Mientras sus fieles aguardan afuera, entra solo en la tienda de su hermano.

Ambos empiezan a hablar. Sus voces van alzando el tono hasta convertirse en gritos que la gruesa tela de la tienda no consigue apagar. Hengist llama a su hermano borracho e inútil. Le acusa de que toda su vida, desde el momento de su nacimiento no ha hecho mas que seguirle, beneficiandose de sus logros, sin ser capaz de lograr nada por si mismo, y que ahora, de repente, se cree alguien. Que es solo rey de nombre.

Horsa, indignado le responde llamándole mezquino y mentiroso, le recuerda que siempre ha estado a su lado apoyándole, que el se quedo en Jutlandia cuidando del señorío familiar, mientras el buscaba aventuras en tierras extranjeras, y como no le ha reprochado nunca lo ocurrido con su mujer y sus hijos, cuyas muertes aún no han sido vengadas.

Y entonces Hengist estalla en crueles carcajadas en su cara y le revela la terrible verdad. Fue él, su hermano gemelo, quien contrato a Kenneth el Fraile para que matara a su mujer y sus hijos, para quitarse de enmedio a esa zorra intrigante de Eadgifu y que los cachorros de Horsa no estorbaran el camino al trono de sus propios hijos.

Horsa estalla, los dos hermanos empiezan a luchar a puño limpio, y hace falta toda la fuerza de Wulfhere y sus hombres para separarlos. No por amor a Horsa, es que el gerofa de Hengist desea evitar el asesinato entre parientes, el crimen mas terrible en la sociedad germánica, que trae consigo un hado funesto y la maldición de los dioses.

Ya no hay vuelta a atrás, el ejercito de Horsa y los beornlingas deben hacer una rápida retirada a través del bosque, ya que Hengist los tiene copados entre un rió y sus fuerzas, superiores en numero. Una semana les lleva la retirada entre sombrías arboledas, tiempo que Hengist aprovecha para atacar y expulsar de sus tierras a los partidarios de Horsa, refugiándose los que pueden en las tierras de los beornlingas.

Horsa decide marchar al país de los Anglos en busca de un ejercito para volver con el y ajustar cuentas con Hengist. Mientras tanto, los beornlingas deben aguantar, tratando de mantener la paz con Hengist.

Desafiar a los Antiguos Poderes conllevara consecuencias.
Fracasado su plan inicial, y con los emigrantes consumiendo cada vez mas recursos, hay que buscar una alternativa. Se abre una amarga polémica entra los PJ al discutir las opciones: invadir nuevos territorios britanos en abierto desafió a Vortigern, expulsar a los britanos de sus tierras y hogares para dárselas a los emigrados o talar y roturar los bosques para conseguir nuevas tierras de cultivo, arriesgándose a irritar a los Antiguos Poderes. Es esta ultima decisión la que adoptan en la primera thing del clan en su nuevo territorio, celebrada en Octubre del año 452 A.D.
Al mes siguiente esta convocada la primera thing del nuevo reino de Cantaware (Kent), se rumorea que Hengist pretende convencer a la thing de que declare outlaga, es decir, fuera de la ley, a su hermano, y que reconozca como rey en su lugar a su hijo Eossa. Para evitar problemas, Jorun decide poner proa hacia la Galia a ruegos de su padre. En la despedida entre padre e hija, Jorun siente que su padre le oculta algo....

Por su parte Wulfrig Finnson permanece en Britania, y marcha con decisión hacia la thing, ansioso de enfrentarse cara a cara con el asesino de su padre, investido con su nueva dignidad de earl. En su camino hacia Cantawaraburh se encuentra con Hlothere, adornado igualmente con toda su pompa como earl de los beornlingas, que le invita a unirse a su séquito camino de la capital.

De este modo, los dos earls, uno al lado del otro, hacen su entrada en la thing, donde nadie los esperaba ya. Hlothere toma la palabra en la asamblea para defender a Horsa, y consiguen torcer los designios de Hengist. Tan buenos son sus alegatos, y tan hondo calan, que Hengist ni siquiera se atreve a tomar represalias. Intenta en cambio, incitar a Wulfrig a la pelea, restregándole por la cara la muerte de su padre y llamándole cobarde, ya que no estaba en Finnsburg para luchar y morir junto a los suyos. A costa de un gran esfuerzo (un punto FATE), el hijo de Finn resiste la tentación de iniciar una trifulca en el circulo sagrado de la thing.

En la Galia, mientras lleva a cabo sus negocios en el país de los francos, Jorun recibe la visita de un noble britano llamado Tito Egnacio. Dice hablar en nombre de dos huérfanos, interesados en conseguir la alianza de Horsa y los beornlingas contra el usurpador.

Esta ambigüedad despista a Jorun en un primer momento (en realidad a todos los jugadores) que creen que Tito habla en favor de Hrotgar y Helgi, los hijos ocultos del finado rey Hafdan de Dinamarca, creyendo que al hablar de un usurpador se refieren al rey Frodi de Leidhra. Pero en realidad el usurpador al que se refiere es Vortigern, y los huérfanos son Ambrosio Aureliano y Uther Pendragon....

Y es que a fin de cuenta la saga de los skioldungos y la de los Pendragon tienen mucho en comun, incluso el periodo histórico en que suelen situarse...

Con estas sesiones empiezo a meterme en serio con el mito arturico, y lo voy a hacer sin cortapisas, como dijo alguien, Your Britania May Vary.