lunes, 21 de julio de 2014

A través del Mar Angosto: Desembarco del Rey.

Tras casi un mes en el mar, La Reina del Sur por fin alcanza los muelles de Desembarco del Rey.

La capital de los Siete Reinos esta agobiada por la canícula veraniega, que ya se prolonga por siete años. Mujeres y hombres llevan la menos ropa posible y se refrescan como pueden. Un buen mercado para los limones dornienses que llenan la bodega del barco.

Nada mas desembarcar buscan un comprador para sus mercancías, aunque tardan un poco. Ese tiempo es aprovechado por los agentes de Varys para ponerse en contacto con los jugadores. Aunque alguno de ellos se hace de rogar, finalmente  a Claris Arena le pasa un papelito una vendedora de tejidos mientras esta examinando un mantel de encaje myriense.  El mensaje es en principio ininteligible, una serie de grupos de tres letras sin orden ni concierto.

Claris lleva el mensaje a Sarella y juntas lo examinan en el camarote de la capitana. Gracias a sus conocimientos y un libro de claves que el príncipe Oberyn le dio a su hija, descifra el texto rápidamente. Se trata de un mensaje escueto que les emplaza para mañana a las 5 de la tarde, en un establecimiento llamado Casa de Chataya, tras la colina de Rhaenys.

Pero ya esta casi anocheciendo y hay que buscar un lugar donde de pasar la noche. Tras mucho discutir, deciden coger unas habitaciones un un albergue de marineros en la Plaza del Pescado. Allí disfrutan de una cena y velada subsiguiente. Los ciudadanos de Desembarco se han acostumbrado en estos años de estío a esperar a la noche para salir y entretenerse. La Plaza del Pescado,
junto a la puerta del lodazal esta lleno de vida, color, fragancias (no todas agradables) y movimiento. Todo el contorno de la plaza esta lleno de tascas, posadas y restaurantes que ponen sus mesas y sillas en la calle y ofrecen todo tipo de productos de la Bahía de Aguas Negras: gambas y sepias a la plancha, sopa de pescado, cangrejos guisados, lenguados y merluzas...Y la ultima exquisitez, el granizado de limón, elaborado con hielo fabricado por los alquimistas y limones de Dorne. Desgraciadamente no esta al alcance de todos los bolsillos, incluyendo el de los jugadores.

Al día siguiente, los PJ saltan de la cama con ganas de comerse la ciudad. Pero lo primero es lo primero, hay que patearse los mercados de la ciudad para averiguar que mercancías están en oferta y cuales en demanda y así seleccionar cuales comprar y el mejor destino para ellas.

Más la ciudad esta llena de tentaciones y distracciones. Cuando están subiendo por la calle del lodazal, los Capas Doradas empiezan a apartar a los viandantes y despejar la calle para dejar paso a una comitiva que avanza bajo los estandartes del Venado Coronado de los Baratheon.  Un gran grupo de jinetes, con las lanzas levantadas y adornadas con las enseñas de la casa real avanza por la calle en dirección a la puerta.

¿Podrán ver al rey?, tras los soldados avanza un hombre calvo, barbudo y de semblante adusto, acompañado de una mujer con orejas de soplillo y una niña con media cara deformada para las psoriagris. Se trata sin duda de Stannis Baratheon, hermano del rey y señor de Rocadragon.

Mientras están admirando la comitiva, una raterilla le roba la bolsa a Claris y trata de desaparecer entre la multitud. Claris no puede seguirla y empieza a gritar pidiendo ayuda, pero los Capas Doradas tardan en actuar. Afortunadamente, Shain el ratero esta al quite. Se da cuenta de que la ratera le ha pasado el monedero a un compinche, un tipo delgado, andrajoso y anodino, y utiliza su propia habilidad de escamoteo para recuperar la bolsa sustraída. Una suerte por que las fuerzas de la ley y el orden no son capaces de dar con la delincuente.

Las pesquisas de los PJ por los mercados de la ciudad indican a Claris, que sin duda la lana es el producto que deben comprar. Esta muy barata y siempre se puede conseguir vender a buen precio en Pentos, que esta relativamente cerca, justo al otro lado del Mar Angosto.

Como aún les quedan unas horas hasta su cita vespertina, se dedican a callejear acompañando a Marya la Huerfana buscando hierbas, remedios e incluso venenos. Buscando los lugares mas frescos, acaban en un rincón de la calle de los especieros, frente a una botica que tiene un cartel con una rosa azul y que indica en su frontal que el establecimiento se llama La Guardia Blanca que en su interior se pueden encontrar "Yerbas, remedios et Especialitas de Mas allá del Muro".

Intrigados por tan sugerentes indicios, los PJ cruzan el umbral, bajando un corto tramo de escaleras. El interior esta varios grados más fríos que el exterior, las paredes estan cubiertas de anaqueles llenos de tarros de loza blanca, la mayoría etiquetados en lengua común, algunos con las runas de la Antigua Lengua.

Al fondo hay un mostrador, y tras el, un encapuchado vestido con una amplia túnica azul oscuro, que oculta toda su persona, salvo sus manos, blancas como el hueso.

Los PJ tratan un buen rato con este enigmático personaje. Marya le interroga por sus hierbas, el boticario proclama tener una autentica maravilla, liquen recogido del túmulo de un rey de los gigantes, capaz de neutralizar cualquier veneno. Pero el precio es desorbitado, con lo que pide se podría comprar  La Reina del Sur. Afirma que su tienda es el unico lugar de Desembarco donde se pueden encontrar ciertas hierbas, compradas a los salvajes en Guardiaoriente del Mar.

Ragnar, con su afinidad innata por lo sobrenatural, siente que hay algo mágico en este lugar. Se da cuenta de que algunos de los tarros de loza brillan de un pálido color azul, y que estos tarros están colocado en las esquinas, en lo mas alto y lo mas bajo de los anaqueles, formando una especie de cubo. Hace ademan de examinarlos, pero el encapuchado le disuade de hacerlo.

Cualesquiera que fueran los secretos del encapuchado, no serán revelados hoy.  Los PJ tienen una cita y no quieren llegar tarde. El local de Chataya resulta ser un burdel, eso si, uno de los más caros y exclusivos de la ciudad. Chataya es una isleña del sur, y como tal, no siente reparo alguno en mostrar su hermoso cuerpo y usarlo para dar placer. Sarella, hija ella misma de una isleña del Sur, entiende esto perfectamente.

Esta afinidad cultural hace que la ama de la casa reciba a los PJ calurosamente y les conduzca a una gran habitación llena de cojines de plumas y cortinas de seda. Cuando llevan un rato allí, irrumpe un mercenario borracho, que tras cerrar la puerta entre tropiezos y torpes disculpas, recupera súbitamente la compostura.

Se trata del mismísimo Varys, Consejero de los Rumores de su majestad el rey Robert, maestro del disfraz, apodado la Araña.

Con su habitual tono suave y amable, el eunuco reprende a Sarella por traer a demasiada gente a esta reunión, y le pide que lleve una carga para el a Pentos, no tiene que preocuparse de nada, la carga llegara camuflada entre la lana que ha comprado esta mañana. Un par de cajas, en todo iguales a las demás, salvo que en su numeración, los números siete no tendrán guion que atraviese el brazo del numero. Y ahora deben disimular, pidan lo que deseen a Chataya y disfruten de una velada entretenida. Paga la Corona.

miércoles, 16 de julio de 2014

A través del Mar Angosto: Los Peldaños de Piedra.

La Reina del Sur se mece suavemente en su muelle de la Ciudad de los Tablones, esperando la marea alta bajo el perezoso sol de Dorne. Su capitana, Sarella Arena, aguarda expectante en el castillo de proa, con la mirada hacia tierra. Su espera acaba cuando un jinete vestido con los colores de los Martell aparece en el muelle.

Se trata de la mismísima Víbora Roja, el príncipe Oberyn Martell. El príncipe ha venido a despedirse de su hija, nada extraño, ¿no?... Por supuesto hay algo más, el príncipe quiere que su hija se reúna con cierta persona cuando llegue a Desembarco del Rey, Varys, la Araña.

Mientras tanto, la tripulación consume sus ultimas horas en Dorne. Marya visita las barcazas ricamente adornadas de su gente en busca de remedios y curas, mientras Ragnar, intenta conseguir las lagrimas de un criminal colocado en un cepo, con arcanas intenciones...

....Cosa que le lleva un tiempo, tanto que por poco el barco zarpa sin él. Con la marea, la Reina pone proa hacia mar abierto y luego vira hacia el norte, en busca de los almacenes y muelles de Desembarco del Rey, donde espera vender su carga de limones, naranjas sanguinas, vino y aceite de oliva.

Pero el viaje es largo, y pronto encuentran su primer obstáculo, entre las islas e islotes de los Peldaños de Piedra, una zona en disputa entre los Siete Reinos y las Ciudades Libres. Cuando los están atravesando una galera lysena se precipita sobre ellas.

La palabra galera puede llevar a confusión. La embarcación de Lys no es ningún gran navío de linea con tres filas de remos y una dotación de soldados como las naves de la flota real. Se trata de una galera mercante reconvertida al corso, con apenas cuarenta remos, y los que la tripulan siguen siendo fundamentalmente comerciantes, la piratería  es para ellos un negocio, no una forma de vida, como para los Hijos del Hierro.

Durante dos días y una noche, la galera lysena persigue a la nave dorniense, unas veces se acerca, otras se aleja. Durante la noche Sarella decide trazar un rumbo evasivo, con destino a la propia Lys, para despistar a los piratas. Pero la suerte no esta de su lado, y la nave pirata les acaba alcanzando y abordando. Los corsarios llevan lanzas, escudos y armaduras de cuero, Sarella y sus marineros no llevan mas que sus armas y al principio el combate no les va muy bien, varios marineros son heridos de gravedad, y la nave parece a punto de caer. Pero los PJ, como debe ser, marcan la diferencia, varios corsarios caen muertos, uno de ellos con la cabeza atravesada de parte a parte de un lanzazo en la boca.

Visto esto, los corsarios lysenos, que como ya hemos dicho son antes mercaderes que guerreros, deciden que el riesgo no compensa la ganancia y se retiran a su nave y dejan marchar a la nave dorniense y que está continué su viaje.

domingo, 13 de julio de 2014

A traves del Mar Angosto: Cancion de Hielo y Fuego con Aquelarre

Aprovechando la pausa veraniega en nuestra campaña sajona, y con la impagable ayuda como jugadores de mis compañeros del Club Zona Oscura,  he aprovechado para acometer una campaña en la que quiero saldar dos de mis "cuentas pendientes":

  1. Hacer una campaña marítima.
  2. Usar el sistema de Aquelarre para una partida en el mundo de Canción de Hielo y Fuego.
Creando los personajes:

La aventura comienza en Dorne y la mayoría de los PJ en el año 297 AL (un año antes de que empiece la saga o así).

Escogí Dorne porque es el lugar de Poniente donde mujeres y bastardos sufren mas discriminación. El sistema de creación se adecuo bastante, ya que sociedad y nivel tecnológico coinciden bastante. Evidentemente hay que restringir algunas tiradas: no hay judios,  donde pone monje o clerigo hay que leer septon o maestre, pero poco mas. Pero mejor lo detallo en los personajes en cuestión.

  • Sarella Arena: el único personaje "dirigido" , es decir, que algún jugador debía hacerse. Sarella es una de las "Serpientes de Arena", una hija bastarda del príncipe Oberyn Martell y una capitana mercante de las Islas de Verena. Sarella es una joven de 17 años que posee su propia nave (la Reina del Sur), como profesión escogió Marinero, "por guion" es bastarda, y como profesión paterna, escogí "Caballero de Orden Militar", lo mejor que se me ocurrió, aunque sin duda con alguien como Oberyn, no hay opción correcta.
  • Ragnar, de las Islas de Hierro: este ya es un personaje normal, nos salio campesino vasallo y el PJ quería ser pirata,  y como profesión paterna salio brujo. Es ademas el único personaje con algo de magia, así que le hicimos la historia siguiente: es un thrall de las islas de hierro, hijo de un brujo qarthiano capturado. Se embarco en un barcoluengo, pero aprovecho que hizo escala en la Ciudad de los Tablones para desertar, por que la vida de Hijo del Hierro no le atraía. Es el Primer Oficial del Reina del Sur. Busca un lugar donde la magia que aprendió de su padre funcione.
  • Shain es un ratero criado en la Ciudad de los Tablones, hijo de marineros. La creación del personaje fue bastante estándar.
  • Marya la Huérfana: una Huerfana del Sangreverde, es la Curandera de a bordo. 
  • Claris Arena: Este personaje es el único que al tirar su trasfondo resulto ser de noble nacimiento, pero ironías del destino, resulto ser hija de monje, y por consiguiente bastarda. En esta sociedad y lugar, eso podía traducirse como hija de septon o de maestre, y el jugador escogió septon. Como profesión escogió cortesana, aunque quería ser asesina, pero le sugerí mejor empezar por aquí. Parece que tenemos una Lady Nym en potencia.

  • El personaje propuesto y que nadie cogió: una idea que no sedujo nadie, era hacer un joven acólito de la ciudadela, discípulo de Marwyn el Mago. La idea es que Marwyn había puesto dinero en el barco a cambio de que este PJ pudiera viajar en el y fuera realizando experimentos mágicos a lo largo del viaje para ver el comportamiento de formulas y hechizos en distintos lugares del mundo....
Ultimo ingrediente, la Magia. De momento nadie la ha hecho, he dejado que Ragnar tenga un conjuro para explorar este tema. Como reflejo de la poca magia que hay en Poniente, El máximo de Irracionalidad permitido es 50%. Afortunadamente no tenemos wargs ni verdevidentes a bordo,  hay habría que haber inventado reglas... 

En la próxima entrada, la primera sesión de juego.

lunes, 23 de junio de 2014

La Caza del Dragón

Esta fue una sesión muy especial, no el fin de la campaña, pero si de su primer capitulo. Voy a poner algunos "comentarios del director [de juego] como este a lo largo de la narración para enriquecer la experiencia.

Dejamos a los PJ en el sagrado Extersteine, tras debatir con los emisarios de Atila. Cuando todos empiezan a retirarse para pasar la noche, un grupo de campesinos, manchados de hollín y ceniza se presentan entre grandes lamentaciones. Piden ayuda contra una bestia legendaria, Fafnir ha vuelto, quemando aldeas y campos a su paso.

No puede ser Fafnir, dicen los sacerdotes, ¿no ven como cuelga su garra en lo alto de la roca consagrada a Woden?. Pues se tratara de otro dragón, porque ha sido una de esas bestias quien incendio sus hogares, ¿no ven la cicatriz de fuego que cruza en la noche?,

Ante estas palabras, sacerdotes y sacerdotisas se retiran para lanzar conjuros que alejen a la bestia, mientras varios aspirantes a héroes empiezan a jactarse de que mataran al dragón. Nunna, hijo de Thorkils, uno de los asesinos de Sigmund. El rey Ricomer de los francos riuparios. Y por ultimo Gundebald, un príncipe de Burgundia. Todos ellos tienen manchas en su pasado o el de sus linajes que esperan limpiar matando a la bestia.

Finalmente Jorun proclama en nombre de los beornlingas que ellos mataran al dragón. Al despuntar el alba, Ricomer parte con una treintena de jinetes cubiertos de acero de pies a cabeza. Nunna abandona el Extersteine para ir a su cercano reducto y reclutar una gran mesnada. Gundebald y Jorun se preparan y parten algo despues, cada uno siguiendo su rastro. Gundebald con doce compañeros, Jorun tan solo con cinco: Marek, hijo de Akka, Rowen Espada Firme, Thorlot la curandera, Oswulf el berserk y Wulfrig el lacustre.

Generalmente cuesta encontrar gente que quiera matar al monstruo. Pero  ¿y si fuera al revés?, ¿y si  los dragones escasearan y todo el mundo ansiara la gloria de matar uno?.

Los primeros días el rastro es fácil de seguir, el gusano, que parece tener solo dos patas, deja un rastro claro sobre las cenizas y la carbonilla, entre campos y bosques devastados, y parece medir entre 50 y 70 pies. Pero luego la tarea se complica, los rastros se entrecruzan, y las zonas no están tan devastadas. Con dificultad, Wulfrig el lacustre consigue averiguar a donde se dirige la bestia. A un bosque. Pero no a cualquier bosque, sino al bosque de Teutoburgo.

Teutoburgo. El lugar de la victoria de Ermenemer el Querusco, donde masacro a las legiones de Augusto. Un bosque lleno de espectros y presagios funestos. Se dice que las legiones de Varo siguen vagando las noches de luna, buscando la salida del bosque.

En su primera noche dentro de la floresta, ven a lo lejos una columna de humo, y oyen gritos de dolor. Tras discutirlo un rato, optan por esperar a la mañana para ver lo que ha ocurrido. Y lo que ha ocurrido es que el dragón ha atacado a los francos de Ricomer. Wulfrig, con su conocimiento de la tierra, reconstruye el relato de lo sucedido.

La bestia comenzó asustando a los caballos, luego se movió alrededor  del perímetro del campamento creando una cortina de fuego y humo y despues se retiro, rehuyendo el combate y dejando que el fuego y la confusión hicieran el trabajo. Después los francos se retiraron tras construir una pira para sus caídos.

Esta claro que el dragón es una criatura taimada y sutil, mucho más peligroso de lo que imaginaban. Un enemigo formidable.

Al día siguiente, cuando llega la hora de acampar, descubren inscripciones en algunos arboles: mirkwood pone. Bosque oscuro, bosque maldito, hogar de espectros, monstruos y maldiciones. Y el dragón lo ha elegido como guarida. Astuto. Astutisimo.

Esa misma noche son atacados por un árbol que cobra vida, con una corteza y un corazón negro, animadas por un aliento más negro aún. Thorlot se niega a utilizar su magia con las plantas de este bosque. Hay algo perverso en el , algo oscuro y primordial, quien sabe como podría afectarla usar su magia sobre estos arboles y matorrales. No son por entero de este mundo.

Nuevos horrores les esperan al día siguiente, cuando huelen a carne asada y topan con un grupo de cuatro ogros. Los vástagos de los gigantes llevan enormes garrotes y visten con
pieles sin curtir, el jefe lleva una especie de bandolera fabricada con barbas y cabelleras, y les atacan sin vacilar. Dar cuenta de ellos es difícil tarea, pero los Matatrolls no han logrado su apodo en vano, y acaban con ellos, aunque Thorlot debe remendar huesos rotos y magulladuras.

Muertos los ogros, pueden avanzar hasta su campamento en un claro del bosque. Las criaturas se estaban preparando una magnifica parrillada de carne de caballo... y de hombre, varios de los seguidores del príncipe Nunna han acabado como plato en la mesa de los ogros. Los PJ están tan cansados y hambrientos que no le hacen asco a la carne de caballo, sin importarles junto a que otra carne se han asado. Y Wulfrig aprovecha para equiparse con una cota de malla que su dueño ya no echara en falta.

Y siguen, internándose cada vez mas en este bosque maldito, tanto es así, que las barreras entre los mundos se desdibujan, y sin percatarse de ello, los PJ se internan en Nidavellir, el país de de los dwergar, los enanos.

Descubren la entrada de una gruta custodiada por un enano adormilado, lo despiertan diplomáticamente y abordan la espinosa tarea de negociar con los dwergar, famosos por su suspicacia y su avaricia. Y tambien por su lujuria, los ojos le brillan maliciosamente al contemplar a las mujeres de la partida.

Al principio se muestran suspicaces, luego amistosos y por ultimo correosos negociantes. Comparten sus conocimientos con los humanos y les informan que el dragón que buscan es Smitgis, hijo de Fafnir, entregado como esclavo al jotun herrero Theknar. Mucho tiempo tuvo que calentar sus fraguas, ayudandole a forjar lanzas y espadas.

Ellos tienen una de esas armas, una espada enorme, que ningún humano puede sostener en una sola mano, forjada con la llama del propio Smitgis. Sin duda sera el arma apropiada para matarlo. ¿El precio?. La lanza mágica de Marek, todos los huesos de la bestia y algo mas. ¿Que es ese algo más?. Tras mucha porfía los dwergar responden con un acertijo: Oro que recoges y luego vuelve a brotar. Tras tratar durante un tiempo de adivinarlo sin éxito, los PJ aceptan el trato, aunque no conozcan la ultima parte del precio. Cuando asiente, un enano pide a Jorun que se arrodille y la esquila su rubia y dorada cabellera.

Que simpáticos los retacos estos, hala, así se les quitan las ganas a los jugadores de hacer bromas con Blancanieves y ¡¡I go!!. No olvidemos que los dwergar, aunque con proporciones distintas de los humanos y algo cargados de espaldas, son tan altos como los hombres. El mercadeo, los tratos poco claros y las adivinanzas aparecen en menudo con los seres del Otro Mundo y aquí conseguí meterlos todos.

Cuando ya están dejando las estancias de los dwergar, estos les informan que quizás haya pasado mas tiempo del que parece cuando vuelvan, ya que el tiempo transcurre a un ritmo distinto en cada uno de los Nueve Reinos.

Al menos no es invierno cuando vuelven a Midgard, con la nieve cubriendo el bosque y el viento frió azotándoles.
¡¡Mierda!!, hubiera sido una gran idea.
Tampoco se les ha olvidado, como les demuestran media docena de ogros caníbales, parientes de los que mataron antes, les aguardan con intenciones asesinas y culinarias, pero Rowen hace uso de su nueva espada. Si Rowen ya es una guerrera terrible de ordinario, empuñando la obra de los gigantes parece la mismísima Brünhild. De un solo golpe abate a tres ogros y hiere a un cuarto, lo que permite a sus compañeros acabar con el resto de la partida, si no con facilidad, si con rapidez.

Al día siguiente tienen un encuentro no mucho mas agradable. Se encuentran con Gundebald y los suyos. Solo siete compañeros le quedan al príncipe burgundio, pero aún se permite dar consejos altivo a Jorun, instándola a abandonar la caza del dragón. La llama insensata, ruina de su propia sangre y la acusa de que con su ansia de gloria no ha hecho más que traer ruina sobre ella y cuantos le siguen, perdiendo hogar y familia. Jorun le acusa a su vez de ser un pusilánime y un mentiroso, y que teme que los beorlingas consigan matar a la bestia antes que el.  Mientras, ambos grupos se miran uno al otro y las espadas pugnan por abandonar sus vainas, pero finalmente las dos airadas mesnadas se separan cada una por su lado.

Los horrores del mirkwood no cesan, un grupo de arañas enormes, negras y del tamaño de un perro, les emboscan desde las copas de los arboles, aunque es la lanza de Marek la que las hiere primero, cuando aún discutían entre ellas con voces horribles y ásperas si atacar o no a los humanos. De nuevo la espada jotun muerde con fiereza. Es realmente un arma esplendida, digna de un rey. O una reina.

Finalmente el rastro engañoso les lleva a un valle entre colinas, con una montaña en el fondo, al entrar en el les recibe el cuerpo del príncipe Gundebald colgado de un árbol, y al poco, aparece su anfitrión lanzando una llamarada y retirándose despues entre los riscos de las colinas.  Dejando armaduras ennegrecidas y cuerpos quemados tras de si. Thorlot debe utilizar todo su ciencia para curarlos.

Y tiene que hacerlo una y otra vez, el valle es el campo de juegos del insidioso reptil, lo conoce como la palma de su mano y embosca varias veces a los eotenbanum, lanzandoles su aliento abrasador tras aparecer de improviso tras una peña o un árbol. Los eslabones de las cotas de malla se aflojan, la piel se abrasa, el cuero se cuartea mientras buscan la guarida del dragón.

Con animo vacilante, los héroes llegan 
al umbral del vástago de Fafnir
morada de roca, excavada en la montaña
por el tiempo y el agua.

Caro tributo, se había cobrado el gusano
en su brío y sus fuerzas, ante el rocoso 
umbral, vacilo su corazón, antaño animoso

Destino aciago parece acechar en la oscura gruta
Muerte y olvido. 
Ningún otro, tan lejos llego
¿Quien sabrá si al final flaqueamos?
Volvamos atrás, y del calor de la vida gocemos
y no en  fría tumba penemos

Pasa el momento, el animo remonta
los beorlingas encienden teas de rojo fuego
La hija de Hlothere, a los suyos anima
contra el reptil inmundo, Smitgis, 
hijo de la ira y la venganza.

Yo soy Fuego, yo soy Venganza
Clama el vástago del daño de Sigfrido
Emboscado en su guarida, como una ratón
Brama para hacerse tomar por león

De fuego se colmo la gruta cuando allá bajaron
 el horror de la carne quemada a todos alcanzo. 
Mas no vacilo la lanza de Marek
por el hijo del Sol forjada,  
fue  la primera en golpear
y marcar el camino.

 Los pájaros de muerte de Wulfrig volaron
sin dar tregua al señor de la pétrea morada.

El colmillo muerde, la garra hiere 
y la cola azota cual vendaval
se quiebran brazos, se astillan costillas, 
la hija de los icenos la bendición de Freija otorga
para que los guerreros la contienda sostengan.
La quemazón del fuego alivia, el miembro roto endereza.

La que Vortigern corono, 
gran quebranto sufrió aquel día
No hubo lugar en su cuerpo, 
que no sufriera de Smitgis la ira
La suerte en la batalla, no la acompaño
Mas en la contienda no cejo.

Airada contra el Destino 
la portadora del filo jotum grita
No estaba escrito 
que la obra de Theknar dañara 
a aquel con cuyo fuego fue forjada.

La cólera rugiente a Oswulf no le fallo, 
a Woden invocando,  airado golpeo 
su acero  la piel de la bestia atravesó
hasta que el hueso partio.

El agua de la batalla fluyo cual torrente
del cuerpo de la sierpe, esta sentía
como la vida se le iba
sin preocuparse ni de honra ni de fama
la contienda abandono, hundiéndose en la oscuridad
para lamerse las heridas, y acaso volver un día 
a atormentar el mundo de los hombres.

El bravo de piel de oso cubierto
no quiso dejar escapar a su presa, 
no le preocupo ni su vida ni su hacienda
cuando en pos de la sierpe por el oscuro túnel bajo
Ali la alcanzo, y con su gran hacha, quebró
de Smitgis el espinazo, poniendo fin a la vida
del que a tantos se la habia arrebatado

Un alarde pseudorimado para contar los últimos momentos en Midgard del hijo de Fafnir.

domingo, 22 de junio de 2014

Smitgis, el dragon

La Historia:

Fafnir fue un enano nibelungo que se convirtió en dragón para guardar el tesoro que robo a sus hermanos. Para transformar en la enorme bestia, tuvo que hacer un trato con Theknar, uno de los jotuns. Este le enseño el secreto para convertirse en una gran serpiente de fuego, pero a cambio, Fafnir debería entregarle a su primogénito, el primero de sus vástagos en su nueva forma. Fafnir, atado por su juramento, así lo hizo, y entrego al polluelo de dragón al gigante, que lo crió para que con su aliento de fuego alimentara sus fraguas. El joven dragón fue llamado Smitgis, el Cautivo del Herrero, y paso siglos como esclavo de los jotuns, en su fría tierra.

Un día los gigantes celebraron una gran fiesta, y bebieron todos hasta caer en un profundo sueño. En ese momento, Smitgis aprovecho para hipnotizar a una de las siervas de Theknar, forzándola a robar las llaves de su cadena y liberarloGuiado por el capricho de los hados, el hijo de Fafnir 
consiguió viajar por las ramas de Irminsul, y abandono Jotunheim para llegar a Midgard, buscando a su padre y la venganza....

La Situación:

Smitgis  ha llegado a Midgard junto a un antiguo túmulo en medio del bosque de Teutoburgo, en la región a la que los lugareños llaman Mirkwood, un bosque encantado y aterrador donde vive criaturas temibles. Desde el túmulo, que ha tomado como residencia, ha trazado un sendero de llamas y devastación camino del Rin, en busca de la guarida de Fafnir.

Sin embargo, al llegar al santuario de  Extersteine, la fuerza mágica de las Rocas Sagradas y del Irminsul  le obligaron a retroceder. Es en este punto donde los personajes entran en la historia.



Estadisticas:

Alto concepto: Vástago de Fafnir.

Problema: Cegado por el ansia de venganza.
Otros Aspectos: Huelo tu sangre, Siento tus pasos, La Venganza sera Mía, Escamas de Hierro

Escala: Fantástica (+6)

Habilidades:

            Fantástico (+6): Físico

            Soberbio (+5):   Lucha, Voluntad

            Magnifico (+4): Percibir, Intimidar(Rugido Terrible),Sigilo

            Bueno (+3): Atletismo, Empata; Engaño,Dominar

           Pobre (-1): Encanto


Proezas: Ataques Múltiples.

Extras: Aliento de Fuego, Piel Blindada (armadura: 3), Garras y dientes (arma: 2), Rugido

Estrés físico: 10 + consecuencia media adicional

Estrés mental: 10+ consecuencia media adicional

Puntos Fate: 6

Tipo: colosal

Tamaño: 15 metros de largo

Arma de Aliento: Cono de fuego que afecta a todos los blancos en un área , usando el Físico del Dragón. Se puede usar una vez por escena. Usos posteriores en la misma escena cuestan un punto Fate.

Sentidos aguzados: el oído, olfato, vista y gusto de Smitgis son increíblemente agudos. Siente las presencia de intrusos invisibles u ocultos. Sabrá que están en la misma zona,aunque no sepa la localización exacta.

Aura de Pavor :  la mera presencia de Smitgis es suficiente para que la mayoría de las criaturas entren en pánico. El aura de miedo es un Acción de Crear Ventaja, ejecutada a -2 (dado que el dragón no la usa activamente). Se utiliza como un uso estándar de Crear Ventaja, lo que implica que un fallo puede simplemente fallar o crear un aspecto apropiado, pero de forma que alguien más se beneficie, dándole una invocación gratuita. (p.e:" Mi caballo se asusta... y cegado por el miedo, corre justo hacia al dragón, dándome el aspecto de Cargando)

Inmunidades: Smitgis es inmune a los efectos de la edad, los venenos ingeridos y la magia de muerte. Es resistente a los efectos de miedo, de sueño, de encantamiento y de parálisis, también al frió y al fuego.

Ataques Múltiples: Smitgis es capaz de enfrentarse a múltiples enemigos a la vez. Puede atacar con sus garras a dos oponentes; morder, rugir o usar su aliento; y azotar con su cola en el mismo asalto. Su cola es suficientemente larga para azotar a múltiples objetivos, si hay mas de uno a su espalda.

lunes, 19 de mayo de 2014

Interludio Salvaje

Hemos aprovechado el momento de impas que vive la partida sajona para saldar una cuenta pendiente que tengo desde hace tiempo, y estrenar mis flamantes manuales de Savage Worlds.

Para que coincidiera un poco con la ambientación que estamos jugando, escogí de entre los modulos de inicio que propone la versión Deluxe Exporer Edition, la titula "Blood in the Snow" (Sangre en la nieve), ambientado en una remota aldea escandinava.

Se nos hizo un poco tarde, así que hicimos una creación express de personajes, saltándonos la parte de los hindrances o defectos, por que si no nos daba tiempo a jugar.

El sistema gusto bastante y todos estuvieron de acuerdo en que cumplía lo de ¡Rápido, salvaje y divertido!. Jugamos los primeros compases del partido, el descubrimiento del rastro de los trolls y el cadáver del Jarl. Tuvimos a una neófita en el grupo y se adapto bastante rápido al sistema, aunque aún tiene que coger la jerga del mundo rolero en general.

Lo de usar cartas para la iniciativa no lo encajaron tan bien, pero a mi me gusto...

Si no lo pruebas, no sabes
lo que puede hacer
Como despedida, como los PJ querían ver un combate, dos de ellos se enfrentaron, en un combate que merece ser narrado...

El que gano la iniciativa en el primer intercambio pego un hachazo al otro terrible, explotando el dado de 10 de daño, lo que le cause tres niveles de herida de un solo golpe. Su contendiente tuvo que quemar todos sus bennies para seguir en juego y parecía que las cosas se le ponían muy mal... Consiguió golpear a su enemigo pero no le hizo mucho daño, sin embargo consiguió mantenerse en pie y empezar a recuperar algo, parecía que tenia una posibilidad... Cuando saco un doble uno y se amputo el pie.
Parecía que ya estaba listo para ser carnaza para los cuervos cuando su oponente saco también un doble uno y también se corto el pie.

En resumen, una simple toma de contacto, pero que ha causado muy buena impresión.

sábado, 10 de mayo de 2014

Creando hype...

Hace casi un mes de la ultima entrada y quizás algunos os preguntéis que pasa. Da la casualidad que entre jornadas y viajes de varios de los jugadores de compaña hemos tenido cierta dificultad para continuar con la campaña, y finalmente hemos decidido tomarnos un hiato en la campaña, en parte para que nadie se pierda el punto de inflexión de la campaña que se avecina: nuestro primer dragon.

Así, que en efecto, la estela de fuego que se ve en la anterior entrega esta causada por una de estas bestias escupefuego, y el argumento de la próxima (puede que proximas) entregas de la campaña sera acabar con esta amenaza. El lugar sera el Bosque de Teutoburgo, situado a medio camino de las actuales Colonia y Hamburgo para quien le interesen estas cosas. Y los PJ no solo se enfrentaran a los peligros del corazón  embrujado del bosque, el Myrkviðr , el Bosque Oscuro, sino también a otros que buscan la gloria de acabar con el dragon siguiendo el ejemplo de Sigfido.


Entre estos aspirantes a matadores de dragones están: 

  • El rey Ricomer de los francos ruiparios, con su cohorte de jinetes cubiertos de malla de pies a cabezas, ansioso de dar la vuelto a la profecía que anuncia el ascenso de la casa de Meroveo.


  • El príncipe sajón Nunna, hijo del rey Thorkils, uno de los asesinos de Sigmund. Esta ansioso de llevar a cabo una hazaña que limpie la reputación de su familia.

  • Gundebald, hijo del rey de los burgundios. Para el la caza de los dragones es una forma de demostrar su valía a su padre.

Esta bien esto de crear hype de ese...

Nota de diseño/máster/creador:Hasta ahora el momento el que los dragones fueran criaturas excepcionales en la campaña ha sido sobre todo una cuestión de estilo. Solo ha salido uno, Fafnir, y llevaba muerto quince años. Han salido fragmentos de su cuerpo, su guarida (con alguna de sus crías en el interior), pero no un dragón maduro... Así que he puesto todo de mi parte para que la Bestia, cuando aparezca, sea realmente excepcional....