lunes, 28 de julio de 2014

Reglas de Casa para Aquelarre en Juego de Tronos

Esta semana no ha habido partida, así que voy a aprovechar para hablar un poco de los ajustes de reglas que hemos hecho en la creación de personajes. Y alguna otra cosa.

EL RESTO DE ESTA ENTRADA PUEDE TENER SPOILERS SOBRE LA SAGA DE LIBROS O LA SERIE DE TELEVISIÓN.

Racionalidad e Irracionalidad: Al empezar la saga de Martin nos muestran un mundo donde la magia ya no existe. O al menos así lo piensan los mas ilustrados, los Maestres. O así lo creemos hasta el cuarto libro, donde nos sugieren que los Archimaestres de la Ciudadela saben más de lo magia de lo que cuentan y parecer tener una agenda oculta digna de la Fraternita Vera Lutis.  

No esta muy claro hasta donde este punto de vista de una élite es compartida por el pueblo de los Siete Reinos, que parece ser en general tan supersticioso como su equivalente del medievo. En cualquier caso mas por una cuestión de ambientación que otra cosa, en la creación de personajes decidí reflejar esta diferencia poniendo un limite de 50% para la Irracionalidad inicial, en vez de 75%

La creación de personajes en si no implico mayores problemas. La tecnología armamentística y de transporte esta mas o menos en el mismo estado, y si bien algunas profesiones como la de Maestre o Danzarin del agua no aparecen, existen profesiones claramente equivalentes. Por ejemplo la profesión de Monje tiene la mayoría de las habilidades que esperamos encontrar en un Maestre.

Como el tema de la magia aún no ha aparecido no ha supuesto un problema. Ninguno de los jugadores ha intentado comprar Fuego Valylio, ni han ido mas allá del Muro...Tiempo al Tiempo.

En el día a día del juego, como venimos de jugar una larga temporada a FATE, encontramos algo a faltar. No nos pareció muy lógico que la capitana fallara la tirada de sacar el barco de puerto, aunque tampoco tuvo graves implicaciones.... Pero la duda estaba allí.

De modo que cuando en la siguiente sesión, nuestra cortesana, despues de poner toda su suerte en una tirada de Corte, la fallo, pudo gastar un punto FATE para convertirlo en un éxito.

Los llamo puntos FATE a falta de un nombre mejor, quizás Segunda Oportunidad seria una opción mejor. Las condiciones para usarlos son las siguientes:

  • Solo se pueden usar en las cuatro competencias primarias de la profesión del PJ.
  • Solo hay uno, aunque se recupera en cada sesión.
  • Gastandolo se puede convertir una pifia en fallo y un fallo en éxito. No permite convertir un éxito en critico.
Hasta aquí por hoy.