viernes, 13 de septiembre de 2013

Bienvenidos al Norte.

Tras su épico duelo, Marek Accason acaba casi a las puertas de la muerte. Solo el don de Thorlof la
Curandera,  hermanastra de Hvit, consigue remendarle con la ayuda de la Daga del Uro, el talismán hallado el año pasado en la guarida del trol. Hace un año, ahora parece una eternidad.
Pero ni la magia mas fuerte puede conseguir que las graves heridas de Marek desaparezcan de la noche a la mañana. Debe guardar reposo durante un mes para que su herida del vientre se cierre, tiempo que los Matatrolls aprovechan para planear su próxima expedición. Y es que hasta que llegue el otoño y la cosecha no hay mucho que hacer, así que deciden que seria buena idea tratar de encontrar a Fray Kenneth, ese asesino irlandés. 

No saben mucho salvo algunos rumores sobre que su guarida esta en una isla al norte del Muro de Adriano, así que deciden navegar hacia el norte, aprovechando el verao, y acercarse a la ciudad de Vinovia, no muy lejos del Muro. Deben ir con cuidado, ya que los sajones no son muy apreciados en esas tierras, especialmente tras el ataque punitivo que Hengist encabezo el año pasado por orden del rey Vortigern.

Tras navegar cientos de millas en dirección norte, los PJ embarrancan su nave en una solitaria cala de las costas del reino de Ebrauc. Tras conferenciar sobre cómo proceder, deciden enviar un  grupo de exploradores por delante hacia Vinovia. Dicho grupo esta formado por Marek, Thorloff, los dos Wulfrics, la temible Rowen, y un nuevo fichaje, Tullio, un renegado galo-romano. El destacamento se completa con cinco hombres del clan de los beornlingas. El primer día del viaje transcurre sin incidentes, pero el segundo día ven una columna de humo en la lejanía. Deciden que Wulfric el Viejo y la letal Rowen se acerquen a ver que ocurre mientras el resto espera a la sombra de unos arboles.

Sin embargo Wulfric no se encuentra muy inspirado y es tomado por sorpresa por un grupo de pictos, que son quienes han provocado el fuego al incendiar una aldea. Entre las espigas de cebada Rowen despacha a cuatro de estos salvajes caledonios, con cuerpos pintados de azul en hipnóticas espirales.

Tras este encuentro deciden avisar al resto de los Matatrolls, y juntos deciden atacar la aldea, despachando de paso a otros siete pictos. Tras discutir un rato si continuar o no con su viaje, deciden, no solo que van a continuar, sino que van a ir directos a Vinovia, y sin enviar exploradores por delante, que para eso son unos tíos duros. 

Total, que les emboscan un grupo de veinte pictos, que les atacan desde lo alto de los colinas lanzandoles rocas y cargando cuesta abajo contra ellos. A toda prisa, Tullio recuerda lo suficiente de su entrenamiento legionario para formar un cuadro defensivo y plantar cara a la horda picta, y consiguen derrotarles sin sufrir perdidas, pese a haber sido atacados por sorpresa y verse doblados en numero. Los pictos supervivientes se rinden y a cambio de sus vidas, cuentan a los Matatrolls que conocen al "Irlandés de la Maza" y creen que vive en Orkney, unas islas situadas muy al norte, en el fin del mundo.

Tras superar la emboscada, deciden enviar exploradores por delante, y estos descubren que la ciudad de Vinovia esta cerrada a cal y canto, y una banda de setenta pictos esta emboscada a sus puertas.

4 comentarios:

  1. Ahora que ya llevo leídos unos cuantos actual play de Irminsull (vale, todos), me estaba preguntando cuánto tiempo real suelen durar más o menos las sesiones por lo general.

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  2. Yo diría que entre tres y cuatro horas, generalmente interrumpidas por la comida.

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  3. "El irlandés de la maza". Suena a Brendan Gleeson en Gangs of New York :D

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  4. Llevo jugando la partida desde sus inicios, y es sencillamente genial. Las sesiones son de unas tres horas, pero la avanza muy rápido. Es un entorno muy sandbox, con lo cual la sensación de libertad esta así constantemente. De hecho se abren tramas que debido a circunstancias aplazamos hasta terminar con asuntos pendiente más urgentes.

    La configuración del grupo de jugáis cómo miembros de un clan, hace que la falta de algún jugador pueda estar justificada y se pueda continuar jugando sin problemas, así cómo incorporarlos cuando es necesario.

    Una campaña que espero un día el amigo Urox publique para algún juego, porque es una maravilla, de verdad.

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