lunes, 23 de junio de 2014

La Caza del Dragón

Esta fue una sesión muy especial, no el fin de la campaña, pero si de su primer capitulo. Voy a poner algunos "comentarios del director [de juego] como este a lo largo de la narración para enriquecer la experiencia.

Dejamos a los PJ en el sagrado Extersteine, tras debatir con los emisarios de Atila. Cuando todos empiezan a retirarse para pasar la noche, un grupo de campesinos, manchados de hollín y ceniza se presentan entre grandes lamentaciones. Piden ayuda contra una bestia legendaria, Fafnir ha vuelto, quemando aldeas y campos a su paso.

No puede ser Fafnir, dicen los sacerdotes, ¿no ven como cuelga su garra en lo alto de la roca consagrada a Woden?. Pues se tratara de otro dragón, porque ha sido una de esas bestias quien incendio sus hogares, ¿no ven la cicatriz de fuego que cruza en la noche?,

Ante estas palabras, sacerdotes y sacerdotisas se retiran para lanzar conjuros que alejen a la bestia, mientras varios aspirantes a héroes empiezan a jactarse de que mataran al dragón. Nunna, hijo de Thorkils, uno de los asesinos de Sigmund. El rey Ricomer de los francos riuparios. Y por ultimo Gundebald, un príncipe de Burgundia. Todos ellos tienen manchas en su pasado o el de sus linajes que esperan limpiar matando a la bestia.

Finalmente Jorun proclama en nombre de los beornlingas que ellos mataran al dragón. Al despuntar el alba, Ricomer parte con una treintena de jinetes cubiertos de acero de pies a cabeza. Nunna abandona el Extersteine para ir a su cercano reducto y reclutar una gran mesnada. Gundebald y Jorun se preparan y parten algo despues, cada uno siguiendo su rastro. Gundebald con doce compañeros, Jorun tan solo con cinco: Marek, hijo de Akka, Rowen Espada Firme, Thorlot la curandera, Oswulf el berserk y Wulfrig el lacustre.

Generalmente cuesta encontrar gente que quiera matar al monstruo. Pero  ¿y si fuera al revés?, ¿y si  los dragones escasearan y todo el mundo ansiara la gloria de matar uno?.

Los primeros días el rastro es fácil de seguir, el gusano, que parece tener solo dos patas, deja un rastro claro sobre las cenizas y la carbonilla, entre campos y bosques devastados, y parece medir entre 50 y 70 pies. Pero luego la tarea se complica, los rastros se entrecruzan, y las zonas no están tan devastadas. Con dificultad, Wulfrig el lacustre consigue averiguar a donde se dirige la bestia. A un bosque. Pero no a cualquier bosque, sino al bosque de Teutoburgo.

Teutoburgo. El lugar de la victoria de Ermenemer el Querusco, donde masacro a las legiones de Augusto. Un bosque lleno de espectros y presagios funestos. Se dice que las legiones de Varo siguen vagando las noches de luna, buscando la salida del bosque.

En su primera noche dentro de la floresta, ven a lo lejos una columna de humo, y oyen gritos de dolor. Tras discutirlo un rato, optan por esperar a la mañana para ver lo que ha ocurrido. Y lo que ha ocurrido es que el dragón ha atacado a los francos de Ricomer. Wulfrig, con su conocimiento de la tierra, reconstruye el relato de lo sucedido.

La bestia comenzó asustando a los caballos, luego se movió alrededor  del perímetro del campamento creando una cortina de fuego y humo y despues se retiro, rehuyendo el combate y dejando que el fuego y la confusión hicieran el trabajo. Después los francos se retiraron tras construir una pira para sus caídos.

Esta claro que el dragón es una criatura taimada y sutil, mucho más peligroso de lo que imaginaban. Un enemigo formidable.

Al día siguiente, cuando llega la hora de acampar, descubren inscripciones en algunos arboles: mirkwood pone. Bosque oscuro, bosque maldito, hogar de espectros, monstruos y maldiciones. Y el dragón lo ha elegido como guarida. Astuto. Astutisimo.

Esa misma noche son atacados por un árbol que cobra vida, con una corteza y un corazón negro, animadas por un aliento más negro aún. Thorlot se niega a utilizar su magia con las plantas de este bosque. Hay algo perverso en el , algo oscuro y primordial, quien sabe como podría afectarla usar su magia sobre estos arboles y matorrales. No son por entero de este mundo.

Nuevos horrores les esperan al día siguiente, cuando huelen a carne asada y topan con un grupo de cuatro ogros. Los vástagos de los gigantes llevan enormes garrotes y visten con
pieles sin curtir, el jefe lleva una especie de bandolera fabricada con barbas y cabelleras, y les atacan sin vacilar. Dar cuenta de ellos es difícil tarea, pero los Matatrolls no han logrado su apodo en vano, y acaban con ellos, aunque Thorlot debe remendar huesos rotos y magulladuras.

Muertos los ogros, pueden avanzar hasta su campamento en un claro del bosque. Las criaturas se estaban preparando una magnifica parrillada de carne de caballo... y de hombre, varios de los seguidores del príncipe Nunna han acabado como plato en la mesa de los ogros. Los PJ están tan cansados y hambrientos que no le hacen asco a la carne de caballo, sin importarles junto a que otra carne se han asado. Y Wulfrig aprovecha para equiparse con una cota de malla que su dueño ya no echara en falta.

Y siguen, internándose cada vez mas en este bosque maldito, tanto es así, que las barreras entre los mundos se desdibujan, y sin percatarse de ello, los PJ se internan en Nidavellir, el país de de los dwergar, los enanos.

Descubren la entrada de una gruta custodiada por un enano adormilado, lo despiertan diplomáticamente y abordan la espinosa tarea de negociar con los dwergar, famosos por su suspicacia y su avaricia. Y tambien por su lujuria, los ojos le brillan maliciosamente al contemplar a las mujeres de la partida.

Al principio se muestran suspicaces, luego amistosos y por ultimo correosos negociantes. Comparten sus conocimientos con los humanos y les informan que el dragón que buscan es Smitgis, hijo de Fafnir, entregado como esclavo al jotun herrero Theknar. Mucho tiempo tuvo que calentar sus fraguas, ayudandole a forjar lanzas y espadas.

Ellos tienen una de esas armas, una espada enorme, que ningún humano puede sostener en una sola mano, forjada con la llama del propio Smitgis. Sin duda sera el arma apropiada para matarlo. ¿El precio?. La lanza mágica de Marek, todos los huesos de la bestia y algo mas. ¿Que es ese algo más?. Tras mucha porfía los dwergar responden con un acertijo: Oro que recoges y luego vuelve a brotar. Tras tratar durante un tiempo de adivinarlo sin éxito, los PJ aceptan el trato, aunque no conozcan la ultima parte del precio. Cuando asiente, un enano pide a Jorun que se arrodille y la esquila su rubia y dorada cabellera.

Que simpáticos los retacos estos, hala, así se les quitan las ganas a los jugadores de hacer bromas con Blancanieves y ¡¡I go!!. No olvidemos que los dwergar, aunque con proporciones distintas de los humanos y algo cargados de espaldas, son tan altos como los hombres. El mercadeo, los tratos poco claros y las adivinanzas aparecen en menudo con los seres del Otro Mundo y aquí conseguí meterlos todos.

Cuando ya están dejando las estancias de los dwergar, estos les informan que quizás haya pasado mas tiempo del que parece cuando vuelvan, ya que el tiempo transcurre a un ritmo distinto en cada uno de los Nueve Reinos.

Al menos no es invierno cuando vuelven a Midgard, con la nieve cubriendo el bosque y el viento frió azotándoles.
¡¡Mierda!!, hubiera sido una gran idea.
Tampoco se les ha olvidado, como les demuestran media docena de ogros caníbales, parientes de los que mataron antes, les aguardan con intenciones asesinas y culinarias, pero Rowen hace uso de su nueva espada. Si Rowen ya es una guerrera terrible de ordinario, empuñando la obra de los gigantes parece la mismísima Brünhild. De un solo golpe abate a tres ogros y hiere a un cuarto, lo que permite a sus compañeros acabar con el resto de la partida, si no con facilidad, si con rapidez.

Al día siguiente tienen un encuentro no mucho mas agradable. Se encuentran con Gundebald y los suyos. Solo siete compañeros le quedan al príncipe burgundio, pero aún se permite dar consejos altivo a Jorun, instándola a abandonar la caza del dragón. La llama insensata, ruina de su propia sangre y la acusa de que con su ansia de gloria no ha hecho más que traer ruina sobre ella y cuantos le siguen, perdiendo hogar y familia. Jorun le acusa a su vez de ser un pusilánime y un mentiroso, y que teme que los beorlingas consigan matar a la bestia antes que el.  Mientras, ambos grupos se miran uno al otro y las espadas pugnan por abandonar sus vainas, pero finalmente las dos airadas mesnadas se separan cada una por su lado.

Los horrores del mirkwood no cesan, un grupo de arañas enormes, negras y del tamaño de un perro, les emboscan desde las copas de los arboles, aunque es la lanza de Marek la que las hiere primero, cuando aún discutían entre ellas con voces horribles y ásperas si atacar o no a los humanos. De nuevo la espada jotun muerde con fiereza. Es realmente un arma esplendida, digna de un rey. O una reina.

Finalmente el rastro engañoso les lleva a un valle entre colinas, con una montaña en el fondo, al entrar en el les recibe el cuerpo del príncipe Gundebald colgado de un árbol, y al poco, aparece su anfitrión lanzando una llamarada y retirándose despues entre los riscos de las colinas.  Dejando armaduras ennegrecidas y cuerpos quemados tras de si. Thorlot debe utilizar todo su ciencia para curarlos.

Y tiene que hacerlo una y otra vez, el valle es el campo de juegos del insidioso reptil, lo conoce como la palma de su mano y embosca varias veces a los eotenbanum, lanzandoles su aliento abrasador tras aparecer de improviso tras una peña o un árbol. Los eslabones de las cotas de malla se aflojan, la piel se abrasa, el cuero se cuartea mientras buscan la guarida del dragón.

Con animo vacilante, los héroes llegan 
al umbral del vástago de Fafnir
morada de roca, excavada en la montaña
por el tiempo y el agua.

Caro tributo, se había cobrado el gusano
en su brío y sus fuerzas, ante el rocoso 
umbral, vacilo su corazón, antaño animoso

Destino aciago parece acechar en la oscura gruta
Muerte y olvido. 
Ningún otro, tan lejos llego
¿Quien sabrá si al final flaqueamos?
Volvamos atrás, y del calor de la vida gocemos
y no en  fría tumba penemos

Pasa el momento, el animo remonta
los beorlingas encienden teas de rojo fuego
La hija de Hlothere, a los suyos anima
contra el reptil inmundo, Smitgis, 
hijo de la ira y la venganza.

Yo soy Fuego, yo soy Venganza
Clama el vástago del daño de Sigfrido
Emboscado en su guarida, como una ratón
Brama para hacerse tomar por león

De fuego se colmo la gruta cuando allá bajaron
 el horror de la carne quemada a todos alcanzo. 
Mas no vacilo la lanza de Marek
por el hijo del Sol forjada,  
fue  la primera en golpear
y marcar el camino.

 Los pájaros de muerte de Wulfrig volaron
sin dar tregua al señor de la pétrea morada.

El colmillo muerde, la garra hiere 
y la cola azota cual vendaval
se quiebran brazos, se astillan costillas, 
la hija de los icenos la bendición de Freija otorga
para que los guerreros la contienda sostengan.
La quemazón del fuego alivia, el miembro roto endereza.

La que Vortigern corono, 
gran quebranto sufrió aquel día
No hubo lugar en su cuerpo, 
que no sufriera de Smitgis la ira
La suerte en la batalla, no la acompaño
Mas en la contienda no cejo.

Airada contra el Destino 
la portadora del filo jotum grita
No estaba escrito 
que la obra de Theknar dañara 
a aquel con cuyo fuego fue forjada.

La cólera rugiente a Oswulf no le fallo, 
a Woden invocando,  airado golpeo 
su acero  la piel de la bestia atravesó
hasta que el hueso partio.

El agua de la batalla fluyo cual torrente
del cuerpo de la sierpe, esta sentía
como la vida se le iba
sin preocuparse ni de honra ni de fama
la contienda abandono, hundiéndose en la oscuridad
para lamerse las heridas, y acaso volver un día 
a atormentar el mundo de los hombres.

El bravo de piel de oso cubierto
no quiso dejar escapar a su presa, 
no le preocupo ni su vida ni su hacienda
cuando en pos de la sierpe por el oscuro túnel bajo
Ali la alcanzo, y con su gran hacha, quebró
de Smitgis el espinazo, poniendo fin a la vida
del que a tantos se la habia arrebatado

Un alarde pseudorimado para contar los últimos momentos en Midgard del hijo de Fafnir.

domingo, 22 de junio de 2014

Smitgis, el dragon

La Historia:

Fafnir fue un enano nibelungo que se convirtió en dragón para guardar el tesoro que robo a sus hermanos. Para transformar en la enorme bestia, tuvo que hacer un trato con Theknar, uno de los jotuns. Este le enseño el secreto para convertirse en una gran serpiente de fuego, pero a cambio, Fafnir debería entregarle a su primogénito, el primero de sus vástagos en su nueva forma. Fafnir, atado por su juramento, así lo hizo, y entrego al polluelo de dragón al gigante, que lo crió para que con su aliento de fuego alimentara sus fraguas. El joven dragón fue llamado Smitgis, el Cautivo del Herrero, y paso siglos como esclavo de los jotuns, en su fría tierra.

Un día los gigantes celebraron una gran fiesta, y bebieron todos hasta caer en un profundo sueño. En ese momento, Smitgis aprovecho para hipnotizar a una de las siervas de Theknar, forzándola a robar las llaves de su cadena y liberarloGuiado por el capricho de los hados, el hijo de Fafnir 
consiguió viajar por las ramas de Irminsul, y abandono Jotunheim para llegar a Midgard, buscando a su padre y la venganza....

La Situación:

Smitgis  ha llegado a Midgard junto a un antiguo túmulo en medio del bosque de Teutoburgo, en la región a la que los lugareños llaman Mirkwood, un bosque encantado y aterrador donde vive criaturas temibles. Desde el túmulo, que ha tomado como residencia, ha trazado un sendero de llamas y devastación camino del Rin, en busca de la guarida de Fafnir.

Sin embargo, al llegar al santuario de  Extersteine, la fuerza mágica de las Rocas Sagradas y del Irminsul  le obligaron a retroceder. Es en este punto donde los personajes entran en la historia.



Estadisticas:

Alto concepto: Vástago de Fafnir.

Problema: Cegado por el ansia de venganza.
Otros Aspectos: Huelo tu sangre, Siento tus pasos, La Venganza sera Mía, Escamas de Hierro

Escala: Fantástica (+6)

Habilidades:

            Fantástico (+6): Físico

            Soberbio (+5):   Lucha, Voluntad

            Magnifico (+4): Percibir, Intimidar(Rugido Terrible),Sigilo

            Bueno (+3): Atletismo, Empata; Engaño,Dominar

           Pobre (-1): Encanto


Proezas: Ataques Múltiples.

Extras: Aliento de Fuego, Piel Blindada (armadura: 3), Garras y dientes (arma: 2), Rugido

Estrés físico: 10 + consecuencia media adicional

Estrés mental: 10+ consecuencia media adicional

Puntos Fate: 6

Tipo: colosal

Tamaño: 15 metros de largo

Arma de Aliento: Cono de fuego que afecta a todos los blancos en un área , usando el Físico del Dragón. Se puede usar una vez por escena. Usos posteriores en la misma escena cuestan un punto Fate.

Sentidos aguzados: el oído, olfato, vista y gusto de Smitgis son increíblemente agudos. Siente las presencia de intrusos invisibles u ocultos. Sabrá que están en la misma zona,aunque no sepa la localización exacta.

Aura de Pavor :  la mera presencia de Smitgis es suficiente para que la mayoría de las criaturas entren en pánico. El aura de miedo es un Acción de Crear Ventaja, ejecutada a -2 (dado que el dragón no la usa activamente). Se utiliza como un uso estándar de Crear Ventaja, lo que implica que un fallo puede simplemente fallar o crear un aspecto apropiado, pero de forma que alguien más se beneficie, dándole una invocación gratuita. (p.e:" Mi caballo se asusta... y cegado por el miedo, corre justo hacia al dragón, dándome el aspecto de Cargando)

Inmunidades: Smitgis es inmune a los efectos de la edad, los venenos ingeridos y la magia de muerte. Es resistente a los efectos de miedo, de sueño, de encantamiento y de parálisis, también al frió y al fuego.

Ataques Múltiples: Smitgis es capaz de enfrentarse a múltiples enemigos a la vez. Puede atacar con sus garras a dos oponentes; morder, rugir o usar su aliento; y azotar con su cola en el mismo asalto. Su cola es suficientemente larga para azotar a múltiples objetivos, si hay mas de uno a su espalda.